ActorParam/DamageParam
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Format | AAMP |
---|---|
Version | 0 |
Type | xml |
This article is about the structure in general. For actual values, check the GameROM or the pseudo-source. |
DamageParam configures how much damage an actor takes in various cases.
Enums
DamageSource
Name | Description |
---|---|
Sword | |
LargeSword | |
Spear | |
Arrow | |
Bomb | |
Body | |
Ancient | |
ShockWave | |
Impulse | |
GanonBeam |
DamageSize
Name | Description |
---|---|
Small | |
Middle | |
Large | |
Huge |
DamageReaction
Name | Value | Description |
---|---|---|
即死 | 0x1e | Instant death |
吹っ飛び | 0x16 | Blow away |
大ダメージ | 0x15 | Large damage |
中ダメージ | 0x11 | Medium damage |
通常ダメージ | 0xf | Normal damage |
小ダメージ | 5 | Small damage |
無反応 | 2 | No reaction |
完全無反応 | 1 | No reaction at all |
Parameter objects
(none)
Parameter lists
damage_param
Parameter objects
DamageType
Key | Type | Description |
---|---|---|
Key | str | Damage reaction type (Basic, Tree, Tuta, Rope, Fish, Material, Npc, Ground, Golem, ReflectableBullet, Dummy) |
DamageRate
Key | Type | Description |
---|---|---|
(#DamageSource) | float | Damage multiplier for a given damage source |
ReactionTable
Key | Type | Description |
---|---|---|
(#DamageSource)-(#DamageSize) | #DamageReaction (str32) | Reaction |
Parameters
Key | Type | Description |
---|---|---|
Breakable | bool | 壊れるかどうか(AI無しで破壊エフェクト・消滅挙動を行う) |
HammerAffect | bool | ハンマーが有効かどうか(ハンマー属性にチェックを入れた武器で攻撃されると即死する) |
WeakBreakerAffect | bool | Objを一撃破壊しない武器設定が有効か |
ChemicalAttackAffect | bool | ケミカルAtによる追加ダメージを受けるか(Ex:ロッドの玉) |
SpAffectRatio | float | 特効ダメージ倍率(武器倍率と掛け算される) |
SpAffectDamage | int | 特効ダメージ加算値(ダメージ計算後に加算される) |
VanishAffect | bool | 消滅攻撃有効(Ex:古代の矢) |
IsCriticalBlowOff | bool | クリティカルで吹き飛ぶ |
IsAcceptAtkImpulse | bool | 攻撃的衝撃力を受けるかどうか(Ex:ボコブリンの石) |
IsCommonCalcImpuleDamage | bool | 衝撃力ダメージを自動計算する(Offの場合のみImpulseDamageTableが有効になります) |
IsHeavyBreak | bool | 巨体属性でへし折れる |
ImpulseThresholdLv0 | float | (Small)衝撃力ダメージ値 |
ImpulseDamageLv0 | float | (Small)衝撃力ダメージ値 |
ImpulseThresholdLv1 | float | (Middle)衝撃力ダメージ閾値 |
ImpulseDamageLv1 | float | (Middle)衝撃力ダメージ値 |
ImpulseThresholdLv2 | float | (Large)衝撃力ダメージ閾値 |
ImpulseDamageLv2 | float | (Large)衝撃力ダメージ値 |
ImpulseThresholdLv3 | float | (Huge)衝撃力ダメージ閾値 |
ImpulseDamageLv3 | float | (Huge)衝撃力ダメージ値 |
ImpulseThresholdLv4 | float | (即死)衝撃力ダメージ閾値 |
FallDamageStartHeight | float | 落下ダメージ開始高さ |
FallDamageMin | int | 1mあたりの加算落下ダメージ量 |
FallDamagePerMeter | float | 1mあたりの加算落下ダメージ量 |
FallDamageHighStart | float | 強落下ダメージ開始高さ(-1で無効) |
FallDamageHighPerMeter | int | 強落下時1mあたりの加算落下ダメージ量 |
FallDamageNoWaterDepth | float | 落下ダメージ受けない水深 |
WeakPointBone | str | 弱手ボーン名(空白だとモデル原点) |
WeakPointCalcArea | float | 弱点判定エリア(弱点不要アクターはここを0に) |
WeakPointCalcOffset | vec3 | 弱手判定エリアの指定ボーンからのオフセット(ローカル座標系) |
WeakPointArea | float | 弱点エリア |
WeakPointOffset | vec3 | 弱点エリアの指定ボーンからのオフセット(ローカル座標系) |
WeakPointRatio | float | ヒット時説明UIを出さない |
WeakPointNoUIFlag | bool | ヒット時説明UIを出さない |
WeakPointBone2 | str | 弱手ボーン名(空白だとモデル原点) |
WeakPointCalcArea2 | float | 弱点判定エリア(弱点不要アクターはここを0に) |
WeakPointCalcOffset2 | vec3 | 弱手判定エリアの指定ボーンからのオフセット(ローカル座標系) |
WeakPointArea2 | float | 弱点エリア |
WeakPointOffset2 | vec2 | 弱点エリアの指定ボーンからのオフセット(ローカル座標系) |
WeakPointRatio2 | float | 弱点ダメージ倍率 |
WeakPointNoUIFlag2 | bool | ヒット時説明UIを出さない |
SillentKillMultRatio | float | 奇襲ダメージ乗算倍率 |
SillentKillAddDamage | int | 奇襲ダメージ加算値 |
IsDeadBurnout | bool | 燃え尽きでライフ0 |
IsMetamorBurnout | bool | 燃え尽きでアクタ変化 |
IsMatamorFromTg | bool | 炎剣で切っても変化する |
Burnable | bool | 燃え状態有効 |
BurnDamage | int | 燃えダメージLv1(-1でダメージ受けない) |
BurnDamage2 | int | 燃えダメージLv2(-1でLv1と同じ) |
BurnDamage3 | int | 燃えダメージLv3(-1でLv2と同じ) |
BurnDamage4 | int | 燃えダメージLv4(-1でLv3と同じ) |
BurnDamage5 | int | 燃えダメージLv5(-1でLv4と同じ) |
BurnTime | int | 燃え時間 |
BurnDamageInterval | int | [火に接触時]燃えダメージ間隔(-1で無し) |
BurnContinuousDamage | int | [火に接触時]燃え継続ダメージ |
BurnCritical | bool | 火異常がクリティカル扱いか |
ProofBurnAtSmallDamage | bool | 火弾無効時小ダメージアクションをとるか |
IsDeadIce | bool | 凍結でライフ0 |
IsMetamorIce | bool | 凍結でアクタ変化 |
Iceable | bool | 凍結状態有効 |
IceDamage | int | 凍結時間(f) |
IceTime | int | 凍結時間(f) |
IceBreakableByAtk | bool | 凍結時攻撃で割れるか |
IceBreakDamageRatio | float | 凍結破壊ダメージ倍率 |
IceCritical | bool | 凍結異常がクリティカル扱いか(濡れたら死ぬようになります) |
ProofIceAtSmallDamage | bool | 冷凍弾無効時小ダメージアクションをとるか |
IsDeadElectric | bool | 帯電でライフ0 |
IsMetamorElectric | bool | 帯電でアクタ変化 |
Electricable | bool | 痺れ状態有効 |
ElectricDamage | int | 痺れダメージ |
ElectricTime | int | 痺れ時間(f) |
ElecCancelableByAtk | bool | 痺れ時攻撃でキャンセルされるか |
ProofElecAtSmallDamage | bool | 電気弾無効時小ダメージアクションをとるか |
WetAffect | bool | 濡れ有効 |
LightningAffect | bool | 落雷有効 |
LightningDamage | int | 落雷ダメージ |
GerudoHeroAffect | bool | 英傑加護(雷)有効 |
GerudoHeroDamage | int | 英傑加護(雷)ダメージ |
GerudoHeroTime | int | 英傑加護(雷)痺れ時間(0だと吹っ飛び) |
GustAffect | bool | 突風有効 |
DrownHeight | float | 溺れる水深(-1で溺れない) |
DrownDamage | int | 溺れた瞬間に食らうダメージ(特殊な場合を除き0でいい) |
ColdWaterFrozenTime | int | 冷たい水地形で凍結する時間 |
ColdWaterAffect | bool | 冷たい水地形でダメージ有 |
ColdWaterDamage | int | 冷たい水ダメージ値 |
ColdWaterDamageInterval | int | 冷たい水ダメージ最浅間隔 |
ColdWaterDamageStartDepth | float | 冷たい水ダメージ最浅閾値 |
ColdWaterDamageIntervalDeep | int | 冷たい水ダメージ最深閾値(-1で最深間隔は使わない) |
ColdWaterDamageDeepDepth | float | 冷たい水ダメージ最深閾値(-1で最深間隔は使わない) |
HotWaterBoiledTime | int | 熱湯地形で茹であがる時間(-1で無効,有効にする場合は以下は無効設定にして下さい) |
HotWaterHealAffect | bool | 温泉地形で影響有 |
HotWaterHeal | int | 温泉回復値 |
HotWaterHealInterval | int | 温泉影響最浅間隔 |
HotWaterHealStartDepth | float | 温泉影響最浅閾値 |
HotWaterHealIntervalDeep | int | 温泉影響最深閾値(-1で最深間隔は使わない) |
HotWaterHealDeepDepth | float | 温泉影響最深閾値(-1で最深間隔は使わない) |
HotWaterChemCrit | bool | 温泉入るとケミカルクリティカル |
PoisonBogAffect | bool | 毒沼地形でダメージ有 |
PoisonBogDamage | int | 毒沼ダメージ値 |
PoisonBogDamageInterval | int | 毒沼ダメージ間隔 |
LavaAffect | bool | 溶岩地形でダメージ有 |
LavaDamage | int | 溶岩ダメージ間隔 |
LavaDamageInterval | int | 溶岩ダメージ間隔 |
LavaDeepDepth | float | 深い溶岩閾値 |
LavaDeepDamage | int | 深い溶岩ダメージ値 |
CurseAffect | bool | 怨念ダメージ状態有効 |
CurseDamage | int | 怨念ダメージ |
CurseInterval | int | 怨念ダメージ間隔(-1で無し) |
CurseContinuousDamage | int | 怨念継続ダメージ |
HeavySnowColdTime | int | 大雪時凍るまでの時間(-1で凍らない) |