WorldMgr/fr: Difference between revisions

From ZeldaMods (Breath of the Wild)
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== WorldMgr ==
== WorldMgr ==


=== Sub-managers ===
=== Sous-gestionnaires ===
Sub-managers are created in WorldMgr::init (0x71010F43C0) and inserted into a pointer array (@WorldMgr+0x5c0). All names below are unofficial.
Les sous-gestionnaires sont créés dans WorldMgr::init (0x71010F43C0) et insérés dans un tableau de pointeurs (@WorldMgr+0x5c0). Tous les noms ci-dessous sont non officiels.


<!--T:5-->
<!--T:5-->
{|class="wikitable"
{|class="wikitable"
|+ Sub-managers by ID
|+ Sous-gestionnaires par ID
! ID !! Description
! ID !! Description
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| 0 || TimeMgr: Handles time, blood moons, Lord of the Mountain.
| 0 || TimeMgr: Gère le temps, les Lunes de sang, et le "Lord of the Mountain" (ou Alpha).
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| 1 || CloudPrMgr: Handles cloud procedural generation.
| 1 || CloudPrMgr: Gère la génération procédurale des nuages.
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| 2 || ShootingStarMgr: Manages shooting stars and (in 1.3.3+) special shooting stars for the Xenoblade 2 quest.
| 2 || ShootingStarMgr: Gère les étoiles filantes et (dans la version 1.3.3 et plus) les étoiles filantes spéciales pour la quête de Xenoblade Chronicles 2.
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| 3 || WeatherMgr: Handles "rain splash" and climate weathers.
| 3 || WeatherMgr: Gère les "éclaboussures de pluie" et la météo.
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| 4 || TempMgr: Handles world temperature{{check}}.
| 4 || TempMgr: Gère la température du monde{{check}}.
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| 5 || ?
| 5 || ?
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| 6 || SkyMgr: Handles sky and fog{{check}}. Holds the configuration for all EnvPalettes, EnvAttributes, WeatherInfluences, Remains palettes, Indoor palettes and dungeon fogs.
| 6 || SkyMgr: Gère le ciel et le brouillard{{check}}. Contient la configuration pour tous les EnvPalettes, EnvAttributes, WeatherInfluences, les palettes de Remains, les palettes d'Indoor et les brouillards des donjons.
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| 7 || DofMgr: Handles depth of field{{check}}. Holds depth of field related parameters.
| 7 || DofMgr: Gère la profondeur de champ{{check}}. Contient les paramètres liés à la profondeur de champ.
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| 8 || ?
| 8 || ?
|}
|}


=== Climate ===
=== Climat ===
The main WorldMgr class is responsible for keeping climate related parameters and determining which set of climate settings to use. Strangely enough, WorldMgr uses the position of the Camera actor to figure out which map area the player is in (and thus what climate to use), not the Player actor.
La class WorldMgr principale s'occupe de garder les paramètres liés au climat et de déterminer quel ensemble de paramètres de climat utiliser. Étrangement, WorldMgr utilise la position de l'acteur Camera pour déterminer dans quelle zone de la carte le joueur se situe (et donc quel climat utiliser), au lieu de l'acteur Joueur.


== TimeMgr ==
== TimeMgr ==
TimeMgr handles everything to do with time, including Blood Moons and the Lord of the Mountain's apparition.
TimeMgr gère tout ce qui a un rapport avec le temps, notamment les lunes de sang et les apparitions du "Lord of the Mountain" (l'Alpha)


Internally, time of day is stored as a float in the [0.0, 360.0] range.
Dans le fonctionnement interne du jeu, le temps de la journée est stocké sous la forme d'un flottant compris entre 0.0 et 360.0. 0.0 et 360.0 correspondant à minuit, 90.0 correspondant à la matinée, 180.0 correspondant à midi; etc.
0.0 = midnight = 360.0; 90 ≈ morning; 180.0 = noon; and so on.


=== TimeMgr::init ===
=== TimeMgr::init ===
* Time is set to 78.75 (05:15).
* Le temps est initialisé à 78.75 (05:15).
* Time for TotS environment is set to 78.75 (05:15) as well.
* Le temps pour les épreuves de l'épée est initialisé à 78.75 (05:15) également.
* "Bloody Moon end reserve timer" is set to 0.
* "Bloody Moon end reserve timer" est initialisé à 0.


=== TimeMgr::reset ===
=== TimeMgr::reset ===
This is called whenever a stage is unloaded (essentially every time the loading screen is shown when loading a different kind of stage -- e.g. shrine → overworld, but not shrine → shrine or overworld → overworld).
Cette fonction est appelée à chaque fois qu'un niveau est déchargé (essentiellement à chaque fois que l'écran de chargement est affiché pendant qu'on charge un autre type de niveau -- par exemple d'un sanctuaire à l'overworld, mais pas d'un sanctuaire à un autre ou de l'overworld à lui même).
* Blood Moon checks are delayed.
* Les checks de la lune de sang sont retardés.
* The AnimalMaster_Appearance flag is cleared, meaning the Lord of the Mountain will not appear.
* Le flag AnimalMaster_Appearance est réinitialisé, signifiant que l'Alpha n'apparaîtra pas.


=== TimeMgr::calc ===
=== TimeMgr::calc ===
This is called every frame.
Cette fonction est appelée toutes les frames.


* (If field 0x14A is set to 99, WM_BloodyDay is set to true. [[AIDef:Action/SetBloodyMoonEnv]] uses this to force a Blood Moon to be scheduled. This feature appears to be unused.)
* (si le champ 0x14A est mis à 99, WM_BloodyDay est mis à true. [[AiDef:Action/SetBloodyMoonEnv]] utilise ceci pour forcer la planification d'une Lune de sang. Cette particularité semble inutilisée.)
* If both [[Demo]]103_0 and Demo997_0 have not been played, time of day is reset to 78.75 (05:15).
* Si et [[Demo]]103_0, et Demo997_0 n'ont pas encore été jouées, le temps de la journée est réinitialisé à 78.75 (05:15).
** Demo103_0 is the "leaving Shrine of Resurrection" cutscene, and Demo997_0 is a cutscene that doesn't exist anymore.
** Demo103_0 est la cinématique de "Quitter le sanctuaire de la Renaissance", et Demo997_0 est une cinématique qui n'existe plus.
* If [[AIDef:Action/AdvanceTime]] or anything else that changes time of day was called, the actual time is updated at this moment.
* Si [[AiDef:Action/AdvanceTime]] ou n'importe quelle autre fonction qui peut changer le temps de la journée est appelée, le temps est mis à jour à ce moment-là.
* The game then performs [[#Midnight checks]].
* Ensuite, le jeu exécute les [[#Vérifications de minuit]].


* '''Update time of day''': there are several possible update modes. In most cases, the update mode is 0.
*'''Mise à jour du temps de la journée''': Il y a de nombreux modes de mise à jour possibles. Dans la plupart des cas, le mode de mise à jour est 0.
{|class="wikitable"
{|class="wikitable"
! Mode !! Description
! Mode !! Description
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| 0 || If Demo103_0 or Demo997_0 have been played, and if there is no active event (cutscene):
| 0 || Si Demo103_0 ou Demo997_0 ont été jouées, et si il n'y aucun évènement actif (cinématique):
* Add (0.0083333 * elapsed frames) to the Time of Day timer. Effectively, this means that 1 in-game minute = 1 real-life second.
* Ajoute (0.0083333 x le nombre de frames écoulées) au timer du temps de la journée. Dans les faits, ça signifie qu'une minute dans le jeu correspond à une seconde dans la vie réelle.
* If the timer is >= 360.0, which means that a day has passed, the game subtracts 360 from the timer and then performs midnight checks.
* Si le timer excède 360.0, signifiant qu'un jour est passé, le jeu retire 360 du timer et exécute les checks de minuit.
* If FindDungeon_Activated is false (if the player hasn't received the ''The Isolated Plateau'' quest) and if the current time is >= 165.0 (11:00), the time is forcefully set to 11:00. Effectively, this means that time will not get past 11:00 until the Great Plateau Tower is activated and the Old Man cutscene is triggered.
* Si FindDungeon_Activated est faux (si le joueur n'a pas reçu la quête "Le plateau isolé") et si le temps actuel est supérieur à 165.0 (11:00), le temps est mis à 11:00 obligatoirement. Dans les faits, ça signifie que le temps n'excèdera pas 11:00 tant que la tour du plateau du Prélude n'est pas activée et que la cinématique du vieil homme n'est pas déclenchée.
* The Blood Moon timer is updated too.
* Le timer de la lune de sang est également mis à jour.
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| 1, 13, 35 || Freeze time to 04:00
| 1, 13, 35 || Arrête le temps à 04:00
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| 2, 14 || Freeze time to 05:00
| 2, 14 || Arrête le temps à 05:00
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| 3, 16, 36 || Freeze time to 07:00
| 3, 16, 36 || Arrête le temps à 07:00
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| 4, 19, 37 || Freeze time to 10:00
| 4, 19, 37 || Arrête le temps à 10:00
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| 5, 26, 39 || Freeze time to 17:00
| 5, 26, 39 || Arrête le temps à 17:00
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| 6, 28, 40 || Freeze time to 19:00
| 6, 28, 40 || Arrête le temps à 19:00
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| 7, 30, 41 || Freeze time to 21:00
| 7, 30, 41 || Arrête le temps à 21:00
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| 8, 11 || Freeze time to 02:00
| 8, 11 || Arrête le temps à 02:00
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| 9, 42 || Freeze time to 00:00
| 9, 42 || Arrête le temps à 00:00
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| 10 || Freeze time to 01:00
| 10 || Arrête le temps à 01:00
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| 12 || Freeze time to 03:00
| 12 || Arrête le temps à 03:00
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| 15 || Freeze time to 06:00
| 15 || Arrête le temps à 06:00
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| 17 || Freeze time to 08:00
| 17 || Arrête le temps à 08:00
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| 18 || Freeze time to 09:00
| 18 || Arrête le temps à 09:00
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| 20 || Freeze time to 11:00
| 20 || Arrête le temps à 11:00
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| 21 || Freeze time to 12:00
| 21 || Arrête le temps à 12:00
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| 22, 38 || Freeze time to 13:00
| 22, 38 || Arrête le temps à 13:00
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| 23 || Freeze time to 14:00
| 23 || Arrête le temps à 14:00
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| 24 || Freeze time to 15:00
| 24 || Arrête le temps à 15:00
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| 25 || Freeze time to 16:00
| 25 || Arrête le temps à 16:00
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| 27 || Freeze time to 18:00
| 27 || Arrête le temps à 18:00
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| 29 || Freeze time to 20:00
| 29 || Arrête le temps à 20:00
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| 31 || Freeze time to 22:00
| 31 || Arrête le temps à 22:00
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| 32 || Freeze time to 23:00
| 32 || Arrête le temps à 23:00
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| 34 ||* Add (0.0083333 * elapsed frames) to the Time of Day timer.
| 34 ||* Ajoute (0.083333 x le nombre de frames écoulées) au timer du temps de la journée.
* If the timer is >= 360.0, which means that a day has passed, the game subtracts 360 from the timer.
* Si le timer excède 360.0, signifiant qu'un jour est passé, le jeu retire 360 du timer.


'''Note''': In this state, the blood moon timer is never updated and its value is never checked either.  
'''Note''': Dans cet état, le timer de la Lune de sang n'est pas mis à jour et sa valeur n'est pas vérifiée non plus.  
|}
|}
* Update the [[#Day/night time flag]], the [[#Time division, IsMorning, IsNoon, etc.]]
* Met à jour le [[#Day/night time flag]], le [[#Time division, IsMorning, IsNoon, etc.]]
* If the "Bloody Moon end reserve timer" is non zero, decrement it. If the new value is zero, the WM_BloodyDay flag is cleared.
* Si "Bloody Moon end reserve timer" est non nul, le décrémente. Si la nouvelle valeur est 0, le flag WM_BloodyDay est réinitialisé.
* Update [[#Lord of the Mountain]] flags.
* Met les flags de [[#Alpha]] à jour.


=== Midnight checks ===
=== Vérifications de minuit ===
The following actions happen every time the timer reaches 360.0 (midnight).
Les actions suivantes se produisent chaque fois que le timer atteint 360.0 (minuit).


WM_NumberOfDays is incremented.
WM_NumberOfDays est incrémenté.


'''If a Blood Moon is scheduled''' (WM_BloodyDay is true):
'''Si une Lune de sang est prévue''' (WM_BloodyDay est vrai):
*If Blood Moons are prohibited (see conditions below), set the Blood Moon timer to 2880.0.
*Si les Lunes de sang sont interdites (voir conditions ci-dessous), met le timer de la Lune de sang à 2880.0.
*If they are allowed to happen, call [https://eventviewer.zeldamods.org/viewer.html?data=/d/Demo011_0.json&params=1 Demo011_0] and set the Blood Moon timer to 0.0.
*Si elles sont autorisées, appelle Demo_011_0 et met le timer de la Lune de sang à 0.0.


'''Scheduling new Blood Moons''':
'''Planification des nouvelles Lunes de sang'''
*If the FirstTouchdown flag is set (i.e. if the player has left the Great Plateau), and if the Blood Moon timer is > 2520.0 (7 in-game days):
*Si le flag FirstTouchdown est activé (autrement dit, si le joueur a quitté le Plateau du Prélude), et si le timer de la Lune de sang est supérieur à 2520.0 (7 jours dans le jeu):
**WM_BloodyDay is set to true, which means that a Blood Moon is scheduled for the next night.
**WM_BloodyDay est mis à vrai, ce qui signifie qu'une Lune de sang est prévue pour la nuit suivante.
**The Blood Moon timer is reset to 0.0.
**Le timer de la Lune de sang est réinitialisé à 0.0.
* Otherwise, the "Bloody end reserve timer" is set to 150. This ensures that the WM_BloodyDay flag is cleared 5 in-game minutes (= 5 seconds in real life) after a Blood Moon occurs.
* Sinon, le "Bloody end reserve timer" est mis à 150. Cela assure la réinitialisation du flag WM_BloodyDay 5 minutes dans le jeu (5 secondes dans la vie réelle) après une Lune de sang.


==== Blood Moon inhibitors ====
=== Inhibiteurs de Lune de sang ===
If any of the following conditions are true, the Blood Moon cutscene will not be triggered.
Si n'importe laquelle des conditions suivantes est vraie, la cinématique de Lune de sang ne sera pas déclenchée.


* Not on MainField (main overworld)
* Pas dans MainFIeld (Hyrule)
* IsInHyruleCastleArea is set
* IsInHyruleCastleArea est actif
* LastBossGanonBeastGenerateFlag is set (fighting Dark Beast Ganon)
* LastBossGanonBeastGenerateFlag est actif (En train d'affronter Ganon, Créature Maléfique)
* BloodyMoonProhibition is set
* BloodyMoonProhibition est actif
* Wind_Relic_BattleStart is set (Vah Medoh battle)
* Wind_Relic_BattleStart est actif (attaque contre Vah Medoh)
* Electric_Relic_Battle is set (Vah Naboris battle)
* Electric_Relic_Battle est actif (attaque contre Vah Naboris)
* Water_Relic_BattleTime is set (Vah Ruta battle)
* Water_Relic_BattleTime est actif (attaque contre Vah Ruta)
* SkyMgr's field_2B4 is set to 15 and field_2B8 >= 1.0
* Si la valeur de field_2B4 dans SkyMgr vaut 15 et si celle de field_2B8 est supérieure ou égale à 1.0.


However, these do not prevent the Blood Moon timer from advancing, or the WM_BloodyDay flag from being set.
Cependant, celles-ci n'empêchent pas le timer de la Lune de sang de progresser, ou le flag WM_BloodyDay d'être activé.


Note: Vah Rudania is missing from the list. This is normal and blood moons still cannot happen during the Vah Rudania battle sequence because the BloodyMoonProhibition flag is set during it.
Note: Vah Rudania n'est pas dans la liste. C'est normal: les Lunes de sang ne peuvent pas se produire pendant la séquence d'attaque contre Vah Rudania parce que le flag BloodyMoonProhibition n'est pas activé.


=== Day/night time flag ===
=== Flag de l'heure du jour et de la nuit ===
From 00:00 to 06:00 (closed interval) and from 18:00 to 00:00 (closed interval), WM_DaytimeFlag is set to false and WM_NighttimeFlag is true.
De 00:00 à 06:00 (inclus) et de 18:00 à 00:00 (inclus), WM_DaytimeFlag est mis à faux, et WM_NighttimeFlag est mis à vrai.


In any other case, WM_DaytimeFlag is set to true and WM_NighttimeFlag to false.
Dans n'importe quel autre cas, WM_DaytimeFlag est mis à vrai et WM_NighttimeFlag est mis à faux.


=== Time division, IsMorning, IsNoon, etc. === <!--T:26-->
=== Time division, IsMorning, IsNoon, etc. === <!--T:26-->
{|class="wikitable"
{|class="wikitable"
! Start !! End !! Division !! Time type (1) !! Time type (2)
! Début !! Fin !! Division !! Time type (1) !! Time type (2)
|-
|-
| 04:00 || 05:00 || 0 || MorningA || Morning_A1
| 04:00 || 05:00 || 0 || MorningA || Morning_A1
Line 190: Line 189:
|}
|}


Note: all intervals include the start time and exclude the end time.
Note: tous les intervalles incluent l'heure de début et excluent l'heure de fin.


=== Moon type ===
=== Phase de la lune ===
The moon type is calculated based on the number of in-game days (WM_NumberOfDays). The exact formula is <code>(numberOfDays + x + 1) % 8</code><ref>0x71010E8200</ref>, where x is equal to 1 if the current time is > 180.0 (noon) and % is the modulo operator.
La phase de la lune est déterminée à partir du nombre de jours passés dans le jeu (WM_NumberOfDays). La formule exacte est <code>(nombreDeJours + x + 1) % 8</code><ref>{{addr|a=0x71010E8200|ver=nx-1.5.0}}</ref> x est égal à 1 si l'heure actuelle est supérieure à 180.0 (midi) et % est l'opérateur modulo.


If a moon type was set manually (for instance using [[AIDef:Action/EventSetMoonType]]), that value will be used as the moon type.
Si une phase de lune a été mise manuellement (par exemple en utilisant [[AIDef:Action/EventSetMoonType]]), cette valeur sera utilisée en tant que phase de la lune.


The moon type is returned by [[AIDef:Query/WhatMoonName]], which some NPC event flows use to check the current moon phase. However, the moon schedule has nothing to do with the blood moon schedule.
La phase de la Lune est renvoyée par [[AIDef:Query/WhatMoonName]], que certains event flows de PNJ utilisent pour vérifier la phase de la Lune actuelle. Cependant, la plannification de la Lune n'a rien à voir avec celle de la Lune de sang.


=== Lord of the Mountain ===
=== Alpha ===
The Lord of the Mountain appears whenever the AnimalMaster_Appearance flag is set. Its value is managed by a simple state machine.
L'Alpha apparaît au moment où le flag AnimalMaster_Appearance est activé. Sa valeur est gérée par une machine à états simple.


Note that whenever a stage is unloaded, the AnimalMaster_Appearance flag is reset to false.
Notez qu'au moment où un niveau est déchargé, le flag AnimalMaster_Appearance est réinitialisé à faux.


====State 0 - Wait for conditions====
===Phase 0 - Attente des conditions===
If the following three conditions are true:
Si les trois conditions suivantes sont vraies:
* The [[#Moon type]] is 5 (waxing crescent)
* La [[#Phase de la lune]] est à 5 (premier croissant)
* The AnimalMaster_Existence flag is false (the LotM must not already be spawned)
* Le flag AnimalMaster_Existence est à faux (l'Alpha ne doit pas être déjà spawné)
* The current [[map area]] number is not 64 ("HyruleHill", presumably the Satori Mountain area)
* La [[map area]] actuelle n'est pas 64 ("HyruleHill", présumée la zone du Mont Satori)


then the game generates a random "appearance hour" in the [0 .. 22] interval and goes into state 1.
ensuite, le jeu génère une "heure d'apparition" aléatoire dans l'intervalle [0 .. 22] puis passe dans la phase 1.


====State 1 - Wait for the appearance time====
===Phase 1 - Attente de l'heure d'apparition===
If the player is in map area 64, the state is reset back to 0.
Si le joueur est dans la map area 64, l'état est remis à 0.


Otherwise, the game does nothing until the current hour matches the previously generated appearance hour, at which point it sets AnimalMaster_Appearance to true (which allows the LotM to spawn) and goes into state 2.
Autrement, le jeu ne fait rien avant que l'heure actuelle corresponde à l'heure d'apparition générée précédemment. Une fois les deux heures égales, le flag AnimalMaster_Appearance est mis à vrai (autorisant l'Alpha à apparaître) et on passe à la phase 3.


====State 2 - Satori Mountain is glowing====
===Phase 2 - Le Mont Satori brille===
After one hour has elapsed, the current day of the week is stored and the state is set to 3.
Après qu'une heure se soit écoulée, le jour actuel de la semaine est stocké et le passage à la phase 3 se fait.


====State 3 - Prepare to despawn====
===Phase 3 - Préparation du déspawn===
After two week day changes, ''or'' [after the in-game day of the week changes and the current hour is >= the generated appearance hour], the LotM will disappear and the state will be set to 4.
Après deux changements de jour de la semaine, ''ou'' [après que le jour de la semaine dans le jeu change, et que l'heure actuelle est supérieure à celle de l'heure d'apparition générée précédemment], l'Alpha disparaît et on passe à la phase 4.


====State 4 - Despawned====
===Phase 4 - Déspawné===
The game waits for the moon type to be 5, before going back to state 0.
Le jeu attend que la phase de la Lune soit 5, avant de retourner à la phase 0.


== WeatherMgr ==
== WeatherMgr ==
{{expand section}}
{{expand section}}
=== Weather types ===
=== Type de météos ===
{|class="wikitable"
{|class="wikitable"
! Value !! Name
! Valeur !! Nom
|-
|-
| 0 || Bluesky
| 0 || Bluesky

Latest revision as of 12:14, 14 June 2022

Other languages:
WorldMgr
Subsystem
Official name Yes
Description Manages world state (time, blood moons, climates, weather, etc.)
Init function Switch 1.5.0: 00000071010F2920
Wii U 1.5.0: ???
Debug only No

Le Gestionnaire du monde (WorldMgr) gère l'écoulement du temps, les lunes de sang, les climats, la météo, brouillard, vent, éclairage, la génération procédurale des nuages, l'apparition ou non du "Lord of the Mountain" (ou Alpha), etc.

En raison de la quantité massive d'états à gérer, les différentes fonctionnalités sont réparties entre le gestionnaire principal WorldMgr et 9 sous-gestionnaires.

WorldMgr

Sous-gestionnaires

Les sous-gestionnaires sont créés dans WorldMgr::init (0x71010F43C0) et insérés dans un tableau de pointeurs (@WorldMgr+0x5c0). Tous les noms ci-dessous sont non officiels.

Sous-gestionnaires par ID
ID Description
0 TimeMgr: Gère le temps, les Lunes de sang, et le "Lord of the Mountain" (ou Alpha).
1 CloudPrMgr: Gère la génération procédurale des nuages.
2 ShootingStarMgr: Gère les étoiles filantes et (dans la version 1.3.3 et plus) les étoiles filantes spéciales pour la quête de Xenoblade Chronicles 2.
3 WeatherMgr: Gère les "éclaboussures de pluie" et la météo.
4 TempMgr: Gère la température du monde[check].
5 ?
6 SkyMgr: Gère le ciel et le brouillard[check]. Contient la configuration pour tous les EnvPalettes, EnvAttributes, WeatherInfluences, les palettes de Remains, les palettes d'Indoor et les brouillards des donjons.
7 DofMgr: Gère la profondeur de champ[check]. Contient les paramètres liés à la profondeur de champ.
8 ?

Climat

La class WorldMgr principale s'occupe de garder les paramètres liés au climat et de déterminer quel ensemble de paramètres de climat utiliser. Étrangement, WorldMgr utilise la position de l'acteur Camera pour déterminer dans quelle zone de la carte le joueur se situe (et donc quel climat utiliser), au lieu de l'acteur Joueur.

TimeMgr

TimeMgr gère tout ce qui a un rapport avec le temps, notamment les lunes de sang et les apparitions du "Lord of the Mountain" (l'Alpha)

Dans le fonctionnement interne du jeu, le temps de la journée est stocké sous la forme d'un flottant compris entre 0.0 et 360.0. 0.0 et 360.0 correspondant à minuit, 90.0 correspondant à la matinée, 180.0 correspondant à midi; etc.

TimeMgr::init

  • Le temps est initialisé à 78.75 (05:15).
  • Le temps pour les épreuves de l'épée est initialisé à 78.75 (05:15) également.
  • "Bloody Moon end reserve timer" est initialisé à 0.

TimeMgr::reset

Cette fonction est appelée à chaque fois qu'un niveau est déchargé (essentiellement à chaque fois que l'écran de chargement est affiché pendant qu'on charge un autre type de niveau -- par exemple d'un sanctuaire à l'overworld, mais pas d'un sanctuaire à un autre ou de l'overworld à lui même).

  • Les checks de la lune de sang sont retardés.
  • Le flag AnimalMaster_Appearance est réinitialisé, signifiant que l'Alpha n'apparaîtra pas.

TimeMgr::calc

Cette fonction est appelée toutes les frames.

  • (si le champ 0x14A est mis à 99, WM_BloodyDay est mis à true. AiDef:Action/SetBloodyMoonEnv utilise ceci pour forcer la planification d'une Lune de sang. Cette particularité semble inutilisée.)
  • Si et Demo103_0, et Demo997_0 n'ont pas encore été jouées, le temps de la journée est réinitialisé à 78.75 (05:15).
    • Demo103_0 est la cinématique de "Quitter le sanctuaire de la Renaissance", et Demo997_0 est une cinématique qui n'existe plus.
  • Si AiDef:Action/AdvanceTime ou n'importe quelle autre fonction qui peut changer le temps de la journée est appelée, le temps est mis à jour à ce moment-là.
  • Ensuite, le jeu exécute les #Vérifications de minuit.
  • Mise à jour du temps de la journée: Il y a de nombreux modes de mise à jour possibles. Dans la plupart des cas, le mode de mise à jour est 0.
Mode Description
0 Si Demo103_0 ou Demo997_0 ont été jouées, et si il n'y aucun évènement actif (cinématique):
  • Ajoute (0.0083333 x le nombre de frames écoulées) au timer du temps de la journée. Dans les faits, ça signifie qu'une minute dans le jeu correspond à une seconde dans la vie réelle.
  • Si le timer excède 360.0, signifiant qu'un jour est passé, le jeu retire 360 du timer et exécute les checks de minuit.
  • Si FindDungeon_Activated est faux (si le joueur n'a pas reçu la quête "Le plateau isolé") et si le temps actuel est supérieur à 165.0 (11:00), le temps est mis à 11:00 obligatoirement. Dans les faits, ça signifie que le temps n'excèdera pas 11:00 tant que la tour du plateau du Prélude n'est pas activée et que la cinématique du vieil homme n'est pas déclenchée.
  • Le timer de la lune de sang est également mis à jour.
1, 13, 35 Arrête le temps à 04:00
2, 14 Arrête le temps à 05:00
3, 16, 36 Arrête le temps à 07:00
4, 19, 37 Arrête le temps à 10:00
5, 26, 39 Arrête le temps à 17:00
6, 28, 40 Arrête le temps à 19:00
7, 30, 41 Arrête le temps à 21:00
8, 11 Arrête le temps à 02:00
9, 42 Arrête le temps à 00:00
10 Arrête le temps à 01:00
12 Arrête le temps à 03:00
15 Arrête le temps à 06:00
17 Arrête le temps à 08:00
18 Arrête le temps à 09:00
20 Arrête le temps à 11:00
21 Arrête le temps à 12:00
22, 38 Arrête le temps à 13:00
23 Arrête le temps à 14:00
24 Arrête le temps à 15:00
25 Arrête le temps à 16:00
27 Arrête le temps à 18:00
29 Arrête le temps à 20:00
31 Arrête le temps à 22:00
32 Arrête le temps à 23:00
34 * Ajoute (0.083333 x le nombre de frames écoulées) au timer du temps de la journée.
  • Si le timer excède 360.0, signifiant qu'un jour est passé, le jeu retire 360 du timer.

Note: Dans cet état, le timer de la Lune de sang n'est pas mis à jour et sa valeur n'est pas vérifiée non plus.

Vérifications de minuit

Les actions suivantes se produisent chaque fois que le timer atteint 360.0 (minuit).

WM_NumberOfDays est incrémenté.

Si une Lune de sang est prévue (WM_BloodyDay est vrai):

  • Si les Lunes de sang sont interdites (voir conditions ci-dessous), met le timer de la Lune de sang à 2880.0.
  • Si elles sont autorisées, appelle Demo_011_0 et met le timer de la Lune de sang à 0.0.

Planification des nouvelles Lunes de sang

  • Si le flag FirstTouchdown est activé (autrement dit, si le joueur a quitté le Plateau du Prélude), et si le timer de la Lune de sang est supérieur à 2520.0 (7 jours dans le jeu):
    • WM_BloodyDay est mis à vrai, ce qui signifie qu'une Lune de sang est prévue pour la nuit suivante.
    • Le timer de la Lune de sang est réinitialisé à 0.0.
  • Sinon, le "Bloody end reserve timer" est mis à 150. Cela assure la réinitialisation du flag WM_BloodyDay 5 minutes dans le jeu (5 secondes dans la vie réelle) après une Lune de sang.

Inhibiteurs de Lune de sang

Si n'importe laquelle des conditions suivantes est vraie, la cinématique de Lune de sang ne sera pas déclenchée.

  • Pas dans MainFIeld (Hyrule)
  • IsInHyruleCastleArea est actif
  • LastBossGanonBeastGenerateFlag est actif (En train d'affronter Ganon, Créature Maléfique)
  • BloodyMoonProhibition est actif
  • Wind_Relic_BattleStart est actif (attaque contre Vah Medoh)
  • Electric_Relic_Battle est actif (attaque contre Vah Naboris)
  • Water_Relic_BattleTime est actif (attaque contre Vah Ruta)
  • Si la valeur de field_2B4 dans SkyMgr vaut 15 et si celle de field_2B8 est supérieure ou égale à 1.0.

Cependant, celles-ci n'empêchent pas le timer de la Lune de sang de progresser, ou le flag WM_BloodyDay d'être activé.

Note: Vah Rudania n'est pas dans la liste. C'est normal: les Lunes de sang ne peuvent pas se produire pendant la séquence d'attaque contre Vah Rudania parce que le flag BloodyMoonProhibition n'est pas activé.

Flag de l'heure du jour et de la nuit

De 00:00 à 06:00 (inclus) et de 18:00 à 00:00 (inclus), WM_DaytimeFlag est mis à faux, et WM_NighttimeFlag est mis à vrai.

Dans n'importe quel autre cas, WM_DaytimeFlag est mis à vrai et WM_NighttimeFlag est mis à faux.

Time division, IsMorning, IsNoon, etc.

Début Fin Division Time type (1) Time type (2)
04:00 05:00 0 MorningA Morning_A1
05:00 07:00 0 MorningA Morning_A2
07:00 10:00 1 MorningB Morning_B
10:00 13:00 2 NoonA Noon_A
13:00 17:00 3 NoonB Noon_B
17:00 19:00 4 EveningA Evening_A
19:00 21:00 5 EveningB Evening_B
21:00 00:00 6 NightA Night_A
00:00 04:00 7 NightB Night_B

Note: tous les intervalles incluent l'heure de début et excluent l'heure de fin.

Phase de la lune

La phase de la lune est déterminée à partir du nombre de jours passés dans le jeu (WM_NumberOfDays). La formule exacte est (nombreDeJours + x + 1) % 8[1] où x est égal à 1 si l'heure actuelle est supérieure à 180.0 (midi) et % est l'opérateur modulo.

Si une phase de lune a été mise manuellement (par exemple en utilisant AIDef:Action/EventSetMoonType), cette valeur sera utilisée en tant que phase de la lune.

La phase de la Lune est renvoyée par AIDef:Query/WhatMoonName, que certains event flows de PNJ utilisent pour vérifier la phase de la Lune actuelle. Cependant, la plannification de la Lune n'a rien à voir avec celle de la Lune de sang.

Alpha

L'Alpha apparaît au moment où le flag AnimalMaster_Appearance est activé. Sa valeur est gérée par une machine à états simple.

Notez qu'au moment où un niveau est déchargé, le flag AnimalMaster_Appearance est réinitialisé à faux.

Phase 0 - Attente des conditions

Si les trois conditions suivantes sont vraies:

  • La #Phase de la lune est à 5 (premier croissant)
  • Le flag AnimalMaster_Existence est à faux (l'Alpha ne doit pas être déjà spawné)
  • La map area actuelle n'est pas 64 ("HyruleHill", présumée la zone du Mont Satori)

ensuite, le jeu génère une "heure d'apparition" aléatoire dans l'intervalle [0 .. 22] puis passe dans la phase 1.

Phase 1 - Attente de l'heure d'apparition

Si le joueur est dans la map area 64, l'état est remis à 0.

Autrement, le jeu ne fait rien avant que l'heure actuelle corresponde à l'heure d'apparition générée précédemment. Une fois les deux heures égales, le flag AnimalMaster_Appearance est mis à vrai (autorisant l'Alpha à apparaître) et on passe à la phase 3.

Phase 2 - Le Mont Satori brille

Après qu'une heure se soit écoulée, le jour actuel de la semaine est stocké et le passage à la phase 3 se fait.

Phase 3 - Préparation du déspawn

Après deux changements de jour de la semaine, ou [après que le jour de la semaine dans le jeu change, et que l'heure actuelle est supérieure à celle de l'heure d'apparition générée précédemment], l'Alpha disparaît et on passe à la phase 4.

Phase 4 - Déspawné

Le jeu attend que la phase de la Lune soit 5, avant de retourner à la phase 0.

WeatherMgr

Type de météos

Valeur Nom
0 Bluesky
1 Cloudy
2 Rain
3 HeavyRain
4 Snow
5 HeavySnow
6 ThunderStorm
7 ThunderRain
8 BlueskyRain
  1. 0x71010E8200 [nx-1.5.0 executable]