ActorParam/DamageParam

From ZeldaMods (Breath of the Wild)
< ActorParam
Revision as of 17:35, 15 September 2018 by imported>Leoetlino (Created page with "<onlyinclude> {{Parameter archive infobox|param_type=bdmgparam|version=0|type=xml}} '''DamageParam''' configures how much damage an actor takes in various cases. </onlyinclude...")
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to navigation Jump to search
bdmgparam
Format AAMP
Version 0
Type xml
This article is about the structure in general. For actual values, check the GameROM or the pseudo-source.

DamageParam configures how much damage an actor takes in various cases.

Enums

DamageSource

Name Description
Sword
LargeSword
Spear
Arrow
Bomb
Body
Ancient
ShockWave
Impulse
GanonBeam

DamageSize

Name Description
Small
Middle
Large
Huge

DamageReaction

Name Value Description
即死 0x1e Instant death
吹っ飛び 0x16 Blow away
大ダメージ 0x15 Large damage
中ダメージ 0x11 Medium damage
通常ダメージ 0xf Normal damage
小ダメージ 5 Small damage
無反応 2 No reaction
完全無反応 1 No reaction at all

Parameter objects

(none)

Parameter lists

damage_param

Parameter objects

DamageType
Key Type Description
Key str Damage reaction type (Basic, Tree, Tuta, Rope, Fish, Material, Npc, Ground, Golem, ReflectableBullet, Dummy)
DamageRate
Key Type Description
(#DamageSource) float Damage multiplier for a given damage source
ReactionTable
Key Type Description
(#DamageSource)-(#DamageSize) #DamageReaction (str32) Reaction
Parameters
Key Type Description
Breakable bool 壊れるかどうか(AI無しで破壊エフェクト・消滅挙動を行う)
HammerAffect bool ハンマーが有効かどうか(ハンマー属性にチェックを入れた武器で攻撃されると即死する)
WeakBreakerAffect bool Objを一撃破壊しない武器設定が有効か
ChemicalAttackAffect bool ケミカルAtによる追加ダメージを受けるか(Ex:ロッドの玉)
SpAffectRatio float 特効ダメージ倍率(武器倍率と掛け算される)
SpAffectDamage int 特効ダメージ加算値(ダメージ計算後に加算される)
VanishAffect bool 消滅攻撃有効(Ex:古代の矢)
IsCriticalBlowOff bool クリティカルで吹き飛ぶ
IsAcceptAtkImpulse bool 攻撃的衝撃力を受けるかどうか(Ex:ボコブリンの石)
IsCommonCalcImpuleDamage bool 衝撃力ダメージを自動計算する(Offの場合のみImpulseDamageTableが有効になります)
IsHeavyBreak bool 巨体属性でへし折れる
ImpulseThresholdLv0 float (Small)衝撃力ダメージ値
ImpulseDamageLv0 float (Small)衝撃力ダメージ値
ImpulseThresholdLv1 float (Middle)衝撃力ダメージ閾値
ImpulseDamageLv1 float (Middle)衝撃力ダメージ値
ImpulseThresholdLv2 float (Large)衝撃力ダメージ閾値
ImpulseDamageLv2 float (Large)衝撃力ダメージ値
ImpulseThresholdLv3 float (Huge)衝撃力ダメージ閾値
ImpulseDamageLv3 float (Huge)衝撃力ダメージ値
ImpulseThresholdLv4 float (即死)衝撃力ダメージ閾値
FallDamageStartHeight float 落下ダメージ開始高さ
FallDamageMin int 1mあたりの加算落下ダメージ量
FallDamagePerMeter float 1mあたりの加算落下ダメージ量
FallDamageHighStart float 強落下ダメージ開始高さ(-1で無効)
FallDamageHighPerMeter int 強落下時1mあたりの加算落下ダメージ量
FallDamageNoWaterDepth float 落下ダメージ受けない水深
WeakPointBone str 弱手ボーン名(空白だとモデル原点)
WeakPointCalcArea float 弱点判定エリア(弱点不要アクターはここを0に)
WeakPointCalcOffset vec3 弱手判定エリアの指定ボーンからのオフセット(ローカル座標系)
WeakPointArea float 弱点エリア
WeakPointOffset vec3 弱点エリアの指定ボーンからのオフセット(ローカル座標系)
WeakPointRatio float ヒット時説明UIを出さない
WeakPointNoUIFlag bool ヒット時説明UIを出さない
WeakPointBone2 str 弱手ボーン名(空白だとモデル原点)
WeakPointCalcArea2 float 弱点判定エリア(弱点不要アクターはここを0に)
WeakPointCalcOffset2 vec3 弱手判定エリアの指定ボーンからのオフセット(ローカル座標系)
WeakPointArea2 float 弱点エリア
WeakPointOffset2 vec2 弱点エリアの指定ボーンからのオフセット(ローカル座標系)
WeakPointRatio2 float 弱点ダメージ倍率
WeakPointNoUIFlag2 bool ヒット時説明UIを出さない
SillentKillMultRatio float 奇襲ダメージ乗算倍率
SillentKillAddDamage int 奇襲ダメージ加算値
IsDeadBurnout bool 燃え尽きでライフ0
IsMetamorBurnout bool 燃え尽きでアクタ変化
IsMatamorFromTg bool 炎剣で切っても変化する
Burnable bool 燃え状態有効
BurnDamage int 燃えダメージLv1(-1でダメージ受けない)
BurnDamage2 int 燃えダメージLv2(-1でLv1と同じ)
BurnDamage3 int 燃えダメージLv3(-1でLv2と同じ)
BurnDamage4 int 燃えダメージLv4(-1でLv3と同じ)
BurnDamage5 int 燃えダメージLv5(-1でLv4と同じ)
BurnTime int 燃え時間
BurnDamageInterval int [火に接触時]燃えダメージ間隔(-1で無し)
BurnContinuousDamage int [火に接触時]燃え継続ダメージ
BurnCritical bool 火異常がクリティカル扱いか
ProofBurnAtSmallDamage bool 火弾無効時小ダメージアクションをとるか
IsDeadIce bool 凍結でライフ0
IsMetamorIce bool 凍結でアクタ変化
Iceable bool 凍結状態有効
IceDamage int 凍結時間(f)
IceTime int 凍結時間(f)
IceBreakableByAtk bool 凍結時攻撃で割れるか
IceBreakDamageRatio float 凍結破壊ダメージ倍率
IceCritical bool 凍結異常がクリティカル扱いか(濡れたら死ぬようになります)
ProofIceAtSmallDamage bool 冷凍弾無効時小ダメージアクションをとるか
IsDeadElectric bool 帯電でライフ0
IsMetamorElectric bool 帯電でアクタ変化
Electricable bool 痺れ状態有効
ElectricDamage int 痺れダメージ
ElectricTime int 痺れ時間(f)
ElecCancelableByAtk bool 痺れ時攻撃でキャンセルされるか
ProofElecAtSmallDamage bool 電気弾無効時小ダメージアクションをとるか
WetAffect bool 濡れ有効
LightningAffect bool 落雷有効
LightningDamage int 落雷ダメージ
GerudoHeroAffect bool 英傑加護(雷)有効
GerudoHeroDamage int 英傑加護(雷)ダメージ
GerudoHeroTime int 英傑加護(雷)痺れ時間(0だと吹っ飛び)
GustAffect bool 突風有効
DrownHeight float 溺れる水深(-1で溺れない)
DrownDamage int 溺れた瞬間に食らうダメージ(特殊な場合を除き0でいい)
ColdWaterFrozenTime int 冷たい水地形で凍結する時間
ColdWaterAffect bool 冷たい水地形でダメージ有
ColdWaterDamage int 冷たい水ダメージ値
ColdWaterDamageInterval int 冷たい水ダメージ最浅間隔
ColdWaterDamageStartDepth float 冷たい水ダメージ最浅閾値
ColdWaterDamageIntervalDeep int 冷たい水ダメージ最深閾値(-1で最深間隔は使わない)
ColdWaterDamageDeepDepth float 冷たい水ダメージ最深閾値(-1で最深間隔は使わない)
HotWaterBoiledTime int 熱湯地形で茹であがる時間(-1で無効,有効にする場合は以下は無効設定にして下さい)
HotWaterHealAffect bool 温泉地形で影響有
HotWaterHeal int 温泉回復値
HotWaterHealInterval int 温泉影響最浅間隔
HotWaterHealStartDepth float 温泉影響最浅閾値
HotWaterHealIntervalDeep int 温泉影響最深閾値(-1で最深間隔は使わない)
HotWaterHealDeepDepth float 温泉影響最深閾値(-1で最深間隔は使わない)
HotWaterChemCrit bool 温泉入るとケミカルクリティカル
PoisonBogAffect bool 毒沼地形でダメージ有
PoisonBogDamage int 毒沼ダメージ値
PoisonBogDamageInterval int 毒沼ダメージ間隔
LavaAffect bool 溶岩地形でダメージ有
LavaDamage int 溶岩ダメージ間隔
LavaDamageInterval int 溶岩ダメージ間隔
LavaDeepDepth float 深い溶岩閾値
LavaDeepDamage int 深い溶岩ダメージ値
CurseAffect bool 怨念ダメージ状態有効
CurseDamage int 怨念ダメージ
CurseInterval int 怨念ダメージ間隔(-1で無し)
CurseContinuousDamage int 怨念継続ダメージ
HeavySnowColdTime int 大雪時凍るまでの時間(-1で凍らない)