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(Created page with "Pour les BigHit et GreatHit, le jeu utilise la table 'Remain' si le flag Find_4Relic_1stClear est activé (si le joueur a vaincu sa première créature divine), 'Parasail' si...") |
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Pour les BigHit et GreatHit, le jeu utilise la table 'Remain' si le flag Find_4Relic_1stClear est activé (si le joueur a vaincu sa première créature divine), 'Parasail' si IsGet_PlayerStole2 (si le joueur a récupéré la Paravoile), et 'Normal' sinon. | Pour les BigHit et GreatHit, le jeu utilise la table 'Remain' si le flag Find_4Relic_1stClear est activé (si le joueur a vaincu sa première créature divine), 'Parasail' si IsGet_PlayerStole2 (si le joueur a récupéré la Paravoile), et 'Normal' sinon. | ||
Ensuite, le jeu détermine le nombre de drops pour chaque table<ref>[[AIDef:Action/ItemAmiiboCreateFromDropTable]]</ref>: | |||
* | * Pour un GreatHit: | ||
** GreatHit | ** Drops de GreatHit: nombre aléatoire entre RepeatNumMin et RepeatNumMax pour GreatHit | ||
** SmallHit | ** Drops de SmallHit: item, mais pour SmallHit (si il y a une table SmallHit). | ||
** Normal | ** Drops de Normal: nombre aléatoire entre RepeatNumMin et RepearNumMax pour Normal, moins le nombre de drops de GreatHit | ||
* | * Pour un BigHit: | ||
** BigHit | ** Drops de BigHit: nombre aléatoire entre RepeatNumMin et RepeatNumMax pour BigHit | ||
** SmallHit | ** Drops de SmallHit: idem, mais pour SmallHit (si il y a une table SmallHit). | ||
** Normal | ** Drops de Normal: nombre aléatoire entre RepeatNumMin et RepeatNumMax pour Normal, moins le nombre de drops de BigHit | ||
After a GreatHit, the amiibo's scan count for the amiibo is reset to 0 (0x710064AC8C). | After a GreatHit, the amiibo's scan count for the amiibo is reset to 0 (0x710064AC8C). |