WorldMgr
Subsystem | |
---|---|
Official name | Yes |
Description | Manages world state (time, blood moons, climates, weather, etc.) |
Init function |
Switch 1.5.0: 00000071010F2920 Wii U 1.5.0: ??? |
Debug only | No |
Le Gestionnaire du monde (WorldMgr) gère l'écoulement du temps, les lunes de sang, les climats, la météo, brouillard, vent, éclairage, la génération procédurale des nuages, l'apparition ou non du "Lord of the Mountain" (ou Alpha), etc.
En raison de la quantité massive d'états à gérer, les différentes fonctionnalités sont réparties entre le gestionnaire principal WorldMgr et 9 sous-gestionnaires.
WorldMgr
Sous-gestionnaires
Les sous-gestionnaires sont créés dans WorldMgr::init (0x71010F43C0) et insérés dans un tableau de pointeurs (@WorldMgr+0x5c0). Tous les noms ci-dessous sont non officiels.
ID | Description |
---|---|
0 | TimeMgr: Gère le temps, les Lunes de sang, et le "Lord of the Mountain" (ou Alpha). |
1 | CloudPrMgr: Gère la génération procédurale des nuages. |
2 | ShootingStarMgr: Gère les étoiles filantes et (dans la version 1.3.3 et plus) les étoiles filantes spéciales pour la quête de Xenoblade Chronicles 2. |
3 | WeatherMgr: Gère les "éclaboussures de pluie" et la météo. |
4 | TempMgr: Gère la température du monde[check]. |
5 | ? |
6 | SkyMgr: Gère le ciel et le brouillard[check]. Contient la configuration pour tous les EnvPalettes, EnvAttributes, WeatherInfluences, les palettes de Remains, les palettes d'Indoor et les brouillards des donjons. |
7 | DofMgr: Gère la profondeur de champ[check]. Contient les paramètres liés à la profondeur de champ. |
8 | ? |
Climat
La class WorldMgr principale s'occupe de garder les paramètres liés au climat et de déterminer quel ensemble de paramètres de climat utiliser. Étrangement, WorldMgr utilise la position de l'acteur Camera pour déterminer dans quelle zone de la carte le joueur se situe (et donc quel climat utiliser), au lieu de l'acteur Joueur.
TimeMgr
TimeMgr gère tout ce qui a un rapport avec le temps, notamment les lunes de sang et les apparitions du "Lord of the Mountain" (l'Alpha)
Dans le fonctionnement interne du jeu, le temps de la journée est stocké sous la forme d'un flottant compris entre 0.0 et 360.0. 0.0 et 360.0 correspondant à minuit, 90.0 correspondant à la matinée, 180.0 correspondant à midi; etc.
TimeMgr::init
- Le temps est initialisé à 78.75 (05:15).
- Le temps pour les épreuves de l'épée est initialisé à 78.75 (05:15) également.
- "Bloody Moon end reserve timer" est initialisé à 0.
TimeMgr::reset
Cette fonction est appelée à chaque fois qu'un niveau est déchargé (essentiellement à chaque fois que l'écran de chargement est affiché pendant qu'on charge un autre type de niveau -- par exemple d'un sanctuaire à l'overworld, mais pas d'un sanctuaire à un autre ou de l'overworld à lui même).
- Les checks de la lune de sang sont retardés.
- Le flag AnimalMaster_Appearance est réinitialisé, signifiant que l'Alpha n'apparaîtra pas.
TimeMgr::calc
Cette fonction est appelée toutes les frames.
- (si le champ 0x14A est mis à 99, WM_BloodyDay est mis à true. AiDef:Action/SetBloodyMoonEnv utilise ceci pour forcer la planification d'une Lune de sang. Cette particularité semble inutilisée.)
- Si et Demo103_0, et Demo997_0 n'ont pas encore été jouées, le temps de la journée est réinitialisé à 78.75 (05:15).
- Demo103_0 est la cinématique de "Quitter le sanctuaire de la Renaissance", et Demo997_0 est une cinématique qui n'existe plus.
- Si AiDef:Action/AdvanceTime ou n'importe quelle autre fonction qui peut changer le temps de la journée est appelée, le temps est mis à jour à ce moment-là.
- Ensuite, le jeu exécute les #Vérifications de minuit.
- ' Mise à jour du temps de la journée': Il y a de nombreux modes de mise à jour possibles. Dans la plupart des cas, le mode de mise à jour est 0.
Mode | Description |
---|---|
0 | Si Demo103_0 ou Demo997_0 ont été jouées, et si il n'y aucun évènement actif (cinématique):
|
1, 13, 35 | Arrête le temps à 04:00 |
2, 14 | Arrête le temps à 05:00 |
3, 16, 36 | Arrête le temps à 07:00 |
4, 19, 37 | Arrête le temps à 10:00 |
5, 26, 39 | Arrête le temps à 17:00 |
6, 28, 40 | Arrête le temps à 19:00 |
7, 30, 41 | Arrête le temps à 21:00 |
8, 11 | Arrête le temps à 02:00 |
9, 42 | Arrête le temps à 00:00 |
10 | Arrête le temps à 01:00 |
12 | Arrête le temps à 03:00 |
15 | Arrête le temps à 06:00 |
17 | Arrête le temps à 08:00 |
18 | Arrête le temps à 09:00 |
20 | Arrête le temps à 11:00 |
21 | Arrête le temps à 12:00 |
22, 38 | Arrête le temps à 13:00 |
23 | Arrête le temps à 14:00 |
24 | Arrête le temps à 15:00 |
25 | Arrête le temps à 16:00 |
27 | Arrête le temps à 18:00 |
29 | Arrête le temps à 20:00 |
31 | Arrête le temps à 22:00 |
32 | Arrête le temps à 23:00 |
34 | * Ajoute (0.083333 x le nombre de frames écoulées) au timer du temps de la journée.
Note: Dans cet état, le timer de la Lune de sang n'est pas mis à jour et sa valeur n'est pas vérifiée non plus. |
- Met à jour le #Day/night time flag, le #Time division, IsMorning, IsNoon, etc.
- Si "Bloody Moon end reserve timer" est non nul, le décrémente. Si la nouvelle valeur est 0, le flag WM_BloodyDay est réinitialisé.
- Met les flags de #Lord of the Mountain à jour.
Vérifications de minuit
Les actions suivantes se produisent à chaque fois que le timer atteint 360.0 (minuit).
WM_NumberOfDays est incrémenté.
If a Blood Moon is scheduled (WM_BloodyDay is true):
- If Blood Moons are prohibited (see conditions below), set the Blood Moon timer to 2880.0.
- If they are allowed to happen, call Demo011_0 and set the Blood Moon timer to 0.0.
Planification des nouvelles Lunes de sang
- Si le flag FirstTouchdown est activé (autrement dit, si le joueur a quitté le Plateau du Prélude), et si le timer de la Lune de sang est supérieur à 2520.0 (7 jours dans le jeu):
- WM_BloodyDay est mis à vrai, ce qui signifie qu'une Lune de sang est prévue pour la nuit suivante.
- Le timer de la Lune de sang est réinitialisé à 0.0.
- Sinon, le "Bloody end reserve timer" est mis à 150. Cela assure la réinitialisation du flag WM_BloodyDay 5 minutes dans le jeu (5 secondes dans la vie réelle) après une Lune de sang.
Inhibiteurs de Lune de sang
Si n'importe laquelle des conditions suivantes est vraie, la cinématique de Lune de sang ne sera pas déclenchée.
- Pas dans MainFIeld (Hyrule)
- IsInHyruleCastleArea est actif
- LastBossGanonBeastGenerateFlag est actif (En train d'affronter Ganon, Créature Maléfique)
- BloodyMoonProhibition est actif
- Wind_Relic_BattleStart est actif (attaque contre Vah Medoh)
- Electric_Relic_Battle est actif (attaque contre Vah Naboris)
- Water_Relic_BattleTime est actif (attaque contre Vah Ruta)
- Si la valeur de field_2B4 dans SkyMgr vaut 15 et si celle de field_2B8 est supérieure ou égale à 1.0.
However, these do not prevent the Blood Moon timer from advancing, or the WM_BloodyDay flag from being set.
Note: Vah Rudania is missing from the list. This is normal: blood moons cannot happen during the Vah Rudania battle sequence because the BloodyMoonProhibition flag is not set.
Day/night time flag
From 00:00 to 06:00 (closed interval) and from 18:00 to 00:00 (closed interval), WM_DaytimeFlag is set to false and WM_NighttimeFlag is true.
In any other case, WM_DaytimeFlag is set to true and WM_NighttimeFlag to false.
Time division, IsMorning, IsNoon, etc.
Start | End | Division | Time type (1) | Time type (2) |
---|---|---|---|---|
04:00 | 05:00 | 0 | MorningA | Morning_A1 |
05:00 | 07:00 | 0 | MorningA | Morning_A2 |
07:00 | 10:00 | 1 | MorningB | Morning_B |
10:00 | 13:00 | 2 | NoonA | Noon_A |
13:00 | 17:00 | 3 | NoonB | Noon_B |
17:00 | 19:00 | 4 | EveningA | Evening_A |
19:00 | 21:00 | 5 | EveningB | Evening_B |
21:00 | 00:00 | 6 | NightA | Night_A |
00:00 | 04:00 | 7 | NightB | Night_B |
Note: all intervals include the start time and exclude the end time.
Moon type
The moon type is calculated based on the number of in-game days (WM_NumberOfDays). The exact formula is (numberOfDays + x + 1) % 8
[1], where x is equal to 1 if the current time is > 180.0 (noon) and % is the modulo operator.
If a moon type was set manually (for instance using AIDef:Action/EventSetMoonType), that value will be used as the moon type.
The moon type is returned by AIDef:Query/WhatMoonName, which some NPC event flows use to check the current moon phase. However, the moon schedule has nothing to do with the blood moon schedule.
Lord of the Mountain
The Lord of the Mountain appears whenever the AnimalMaster_Appearance flag is set. Its value is managed by a simple state machine.
Note that whenever a stage is unloaded, the AnimalMaster_Appearance flag is reset to false.
State 0 - Wait for conditions
If the following three conditions are true:
- The #Moon type is 5 (waxing crescent)
- The AnimalMaster_Existence flag is false (the LotM must not already be spawned)
- The current map area number is not 64 ("HyruleHill", presumably the Satori Mountain area)
then the game generates a random "appearance hour" in the [0 .. 22] interval and goes into state 1.
State 1 - Wait for the appearance time
If the player is in map area 64, the state is reset back to 0.
Otherwise, the game does nothing until the current hour matches the previously generated appearance hour, at which point it sets AnimalMaster_Appearance to true (which allows the LotM to spawn) and goes into state 2.
State 2 - Satori Mountain is glowing
After one hour has elapsed, the current day of the week is stored and the state is set to 3.
State 3 - Prepare to despawn
After two week day changes, or [after the in-game day of the week changes and the current hour is >= the generated appearance hour], the LotM will disappear and the state will be set to 4.
State 4 - Despawned
The game waits for the moon type to be 5, before going back to state 0.
WeatherMgr
This section needs expansion. You can help by adding to it. |
Weather types
Value | Name |
---|---|
0 | Bluesky |
1 | Cloudy |
2 | Rain |
3 | HeavyRain |
4 | Snow |
5 | HeavySnow |
6 | ThunderStorm |
7 | ThunderRain |
8 | BlueskyRain |
- ↑ 0x71010E8200