WorldMgr/fr: Difference between revisions

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Revision as of 23:25, 12 June 2022

Other languages:
WorldMgr
Subsystem
Official name Yes
Description Manages world state (time, blood moons, climates, weather, etc.)
Init function Switch 1.5.0: 00000071010F2920
Wii U 1.5.0: ???
Debug only No

Le Gestionnaire du monde (WorldMgr) gère l'écoulement du temps, les lunes de sang, les climats, la météo, brouillard, vent, éclairage, la génération procédurale des nuages, l'apparition ou non du "Lord of the Mountain" (ou Alpha), etc.

En raison de la quantité massive d'états à gérer, les différentes fonctionnalités sont réparties entre le gestionnaire principal WorldMgr et 9 sous-gestionnaires.

WorldMgr

Sous-gestionnaires

Les sous-gestionnaires sont créés dans WorldMgr::init (0x71010F43C0) et insérés dans un tableau de pointeurs (@WorldMgr+0x5c0). Tous les noms ci-dessous sont non officiels.

Sous-gestionnaires par ID
ID Description
0 TimeMgr: Gère le temps, les Lunes de sang, et le "Lord of the Mountain" (ou Alpha).
1 CloudPrMgr: Gère la génération procédurale des nuages.
2 ShootingStarMgr: Gère les étoiles filantes et (dans la version 1.3.3 et plus) les étoiles filantes spéciales pour la quête de Xenoblade Chronicles 2.
3 WeatherMgr: Gère les "éclaboussures de pluie" et la météo.
4 TempMgr: Gère la température du monde[check].
5 ?
6 SkyMgr: Gère le ciel et le brouillard[check]. Contient la configuration pour tous les EnvPalettes, EnvAttributes, WeatherInfluences, les palettes de Remains, les palettes d'Indoor et les brouillards des donjons.
7 DofMgr: Gère la profondeur de champ[check]. Contient les paramètres liés à la profondeur de champ.
8 ?

Climat

La class WorldMgr principale s'occupe de garder les paramètres liés au climat et de déterminer quel ensemble de paramètres de climat utiliser. Étrangement, WorldMgr utilise la position de l'acteur Camera pour déterminer dans quelle zone de la carte le joueur se situe (et donc quel climat utiliser), au lieu de l'acteur Joueur.

TimeMgr

TimeMgr gère tout ce qui a un rapport avec le temps, notamment les lunes de sang et les apparitions du "Lord of the Mountain" (l'Alpha)

Dans le fonctionnement interne du jeu, le temps de la journée est stocké sous la forme d'un flottant compris entre 0.0 et 360.0. 0.0 et 360.0 correspondant à minuit, 90.0 correspondant à la matinée, 180.0 correspondant à midi; etc.

TimeMgr::init

  • Le temps est initialisé à 78.75 (05:15).
  • Le temps pour les épreuves de l'épée est initialisé à 78.75 (05:15) également.
  • "Bloody Moon end reserve timer" est initialisé à 0.

TimeMgr::reset

Cette fonction est appelée à chaque fois qu'un niveau est déchargé (essentiellement à chaque fois que l'écran de chargement est affiché pendant qu'on charge un autre type de niveau -- par exemple d'un sanctuaire à l'overworld, mais pas d'un sanctuaire à un autre ou de l'overworld à lui même).

  • Les checks de la lune de sang sont retardés.
  • Le flag AnimalMaster_Appearance est réinitialisé, signifiant que l'Alpha n'apparaîtra pas.

TimeMgr::calc

Cette fonction est appelée toutes les frames.

  • (si le champ 0x14A est mis à 99, WM_BloodyDay est mis à true. AiDef:Action/SetBloodyMoonEnv utilise ceci pour forcer la planification d'une Lune de sang. Cette particularité semble inutilisée.)
  • Si et Demo103_0, et Demo997_0 n'ont pas encore été jouées, le temps de la journée est réinitialisé à 78.75 (05:15).
    • Demo103_0 est la cinématique de "Quitter le sanctuaire de la Renaissance", et Demo997_0 est une cinématique qui n'existe plus.
  • Si AiDef:Action/AdvanceTime ou n'importe quelle autre fonction qui peut changer le temps de la journée est appelée, le temps est mis à jour à ce moment-là.
  • Ensuite, le jeu exécute les #Midnight checks.
  • ' Mise à jour du temps de la journée': Il y a de nombreux modes de mise à jour possibles. Dans la plupart des cas, le mode de mise à jour est 0.
Mode Description
0 Si Demo103_0 ou Demo997_0 ont été jouées, et si il n'y aucun évènement actif (cinématique):
  • Ajoute (0.0083333 x le nombre de frames écoulées) au timer du temps de la journée. Dans les faits, ça signifie qu'une minute dans le jeu correspond à une seconde dans la vie réelle.
  • Si le timer excède 360.0, signifiant qu'un jour est passé, le jeu retire 360 du timer et exécute les checks de minuit.
  • Si FindDungeon_Activated est faux (si le joueur n'a pas reçu la quête "Le plateau isolé") et si le temps actuel est supérieur à 165.0 (11:00), le temps est mis à 11:00 obligatoirement. Dans les faits, ça signifie que le temps n'excèdera pas 11:00 tant que la tour du plateau du Prélude n'est pas activée et que la cinématique du vieil homme n'est pas déclenchée.
  • Le timer de la lune de sang est également mis à jour.
1, 13, 35 Arrête le temps à 04:00
2, 14 Arrête le temps à 05:00
3, 16, 36 Arrête le temps à 07:00
4, 19, 37 Arrête le temps à 10:00
5, 26, 39 Arrête le temps à 17:00
6, 28, 40 Arrête le temps à 19:00
7, 30, 41 Arrête le temps à 21:00
8, 11 Arrête le temps à 02:00
9, 42 Arrête le temps à 00:00
10 Arrête le temps à 01:00
12 Arrête le temps à 03:00
15 Arrête le temps à 06:00
17 Arrête le temps à 08:00
18 Arrête le temps à 09:00
20 Arrête le temps à 11:00
21 Arrête le temps à 12:00
22, 38 Arrête le temps à 13:00
23 Arrête le temps à 14:00
24 Arrête le temps à 15:00
25 Arrête le temps à 16:00
27 Arrête le temps à 18:00
29 Arrête le temps à 20:00
31 Freeze time to 22:00
32 Freeze time to 23:00
34 * Add (0.0083333 * elapsed frames) to the Time of Day timer.
  • If the timer is >= 360.0, which means that a day has passed, the game subtracts 360 from the timer.

Note: In this state, the blood moon timer is never updated and its value is never checked either.

Midnight checks

The following actions happen every time the timer reaches 360.0 (midnight).

WM_NumberOfDays is incremented.

If a Blood Moon is scheduled (WM_BloodyDay is true):

  • If Blood Moons are prohibited (see conditions below), set the Blood Moon timer to 2880.0.
  • If they are allowed to happen, call Demo011_0 and set the Blood Moon timer to 0.0.

Scheduling new Blood Moons:

  • If the FirstTouchdown flag is set (i.e. if the player has left the Great Plateau), and if the Blood Moon timer is > 2520.0 (7 in-game days):
    • WM_BloodyDay is set to true, which means that a Blood Moon is scheduled for the next night.
    • The Blood Moon timer is reset to 0.0.
  • Otherwise, the "Bloody end reserve timer" is set to 150. This ensures that the WM_BloodyDay flag is cleared 5 in-game minutes (= 5 seconds in real life) after a Blood Moon occurs.

Blood Moon inhibitors

If any of the following conditions are true, the Blood Moon cutscene will not be triggered.

  • Not on MainField (main overworld)
  • IsInHyruleCastleArea is set
  • LastBossGanonBeastGenerateFlag is set (fighting Dark Beast Ganon)
  • BloodyMoonProhibition is set
  • Wind_Relic_BattleStart is set (Vah Medoh battle)
  • Electric_Relic_Battle is set (Vah Naboris battle)
  • Water_Relic_BattleTime is set (Vah Ruta battle)
  • SkyMgr's field_2B4 is set to 15 and field_2B8 >= 1.0

However, these do not prevent the Blood Moon timer from advancing, or the WM_BloodyDay flag from being set.

Note: Vah Rudania is missing from the list. This is normal: blood moons cannot happen during the Vah Rudania battle sequence because the BloodyMoonProhibition flag is not set.

Day/night time flag

From 00:00 to 06:00 (closed interval) and from 18:00 to 00:00 (closed interval), WM_DaytimeFlag is set to false and WM_NighttimeFlag is true.

In any other case, WM_DaytimeFlag is set to true and WM_NighttimeFlag to false.

Time division, IsMorning, IsNoon, etc.

Start End Division Time type (1) Time type (2)
04:00 05:00 0 MorningA Morning_A1
05:00 07:00 0 MorningA Morning_A2
07:00 10:00 1 MorningB Morning_B
10:00 13:00 2 NoonA Noon_A
13:00 17:00 3 NoonB Noon_B
17:00 19:00 4 EveningA Evening_A
19:00 21:00 5 EveningB Evening_B
21:00 00:00 6 NightA Night_A
00:00 04:00 7 NightB Night_B

Note: all intervals include the start time and exclude the end time.

Moon type

The moon type is calculated based on the number of in-game days (WM_NumberOfDays). The exact formula is (numberOfDays + x + 1) % 8[1], where x is equal to 1 if the current time is > 180.0 (noon) and % is the modulo operator.

If a moon type was set manually (for instance using AIDef:Action/EventSetMoonType), that value will be used as the moon type.

The moon type is returned by AIDef:Query/WhatMoonName, which some NPC event flows use to check the current moon phase. However, the moon schedule has nothing to do with the blood moon schedule.

Lord of the Mountain

The Lord of the Mountain appears whenever the AnimalMaster_Appearance flag is set. Its value is managed by a simple state machine.

Note that whenever a stage is unloaded, the AnimalMaster_Appearance flag is reset to false.

State 0 - Wait for conditions

If the following three conditions are true:

  • The #Moon type is 5 (waxing crescent)
  • The AnimalMaster_Existence flag is false (the LotM must not already be spawned)
  • The current map area number is not 64 ("HyruleHill", presumably the Satori Mountain area)

then the game generates a random "appearance hour" in the [0 .. 22] interval and goes into state 1.

State 1 - Wait for the appearance time

If the player is in map area 64, the state is reset back to 0.

Otherwise, the game does nothing until the current hour matches the previously generated appearance hour, at which point it sets AnimalMaster_Appearance to true (which allows the LotM to spawn) and goes into state 2.

State 2 - Satori Mountain is glowing

After one hour has elapsed, the current day of the week is stored and the state is set to 3.

State 3 - Prepare to despawn

After two week day changes, or [after the in-game day of the week changes and the current hour is >= the generated appearance hour], the LotM will disappear and the state will be set to 4.

State 4 - Despawned

The game waits for the moon type to be 5, before going back to state 0.

WeatherMgr

Weather types

Value Name
0 Bluesky
1 Cloudy
2 Rain
3 HeavyRain
4 Snow
5 HeavySnow
6 ThunderStorm
7 ThunderRain
8 BlueskyRain
  1. 0x71010E8200