WorldMgr/fr: Difference between revisions
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=== Vérifications de minuit === | === Vérifications de minuit === | ||
Les actions suivantes se produisent | Les actions suivantes se produisent chaque fois que le timer atteint 360.0 (minuit). | ||
WM_NumberOfDays est incrémenté. | WM_NumberOfDays est incrémenté. | ||
''' | '''Si une Lune de sang est prévue''' (WM_BloodyDay est vrai): | ||
* | *Si les Lunes de sang sont interdites (voir conditions ci-dessous), met le timer de la Lune de sang à 2880.0. | ||
* | *Si elles sont autorisées, appelle Demo_011_0 et met le timer de la Lune de sang à 0.0. | ||
'''Planification des nouvelles Lunes de sang''' | '''Planification des nouvelles Lunes de sang''' | ||
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Notez qu'au moment où un niveau est déchargé, le flag AnimalMaster_Appearance est réinitialisé à faux. | Notez qu'au moment où un niveau est déchargé, le flag AnimalMaster_Appearance est réinitialisé à faux. | ||
=== | ===Phase 0 - Attente des conditions=== | ||
Si les trois conditions suivantes sont vraies: | Si les trois conditions suivantes sont vraies: | ||
* La [[#Phase de la lune]] est à 5 (premier croissant) | * La [[#Phase de la lune]] est à 5 (premier croissant) | ||
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* La [[map area]] actuelle n'est pas 64 ("HyruleHill", présumée la zone du Mont Satori) | * La [[map area]] actuelle n'est pas 64 ("HyruleHill", présumée la zone du Mont Satori) | ||
ensuite, le jeu génère une "heure d'apparition" aléatoire dans l'intervalle [0 .. 22] puis passe dans | ensuite, le jeu génère une "heure d'apparition" aléatoire dans l'intervalle [0 .. 22] puis passe dans la phase 1. | ||
=== | ===Phase 1 - Attente de l'heure d'apparition=== | ||
Si le joueur est dans la map area 64, l'état est remis à 0. | Si le joueur est dans la map area 64, l'état est remis à 0. | ||
Autrement, le jeu ne fait rien avant que l'heure actuelle corresponde à l'heure d'apparition générée précédemment. Une fois les deux heures égales, le flag AnimalMaster_Appearance est mis à vrai (autorisant l'Alpha à apparaître) et on passe à la phase 3. | Autrement, le jeu ne fait rien avant que l'heure actuelle corresponde à l'heure d'apparition générée précédemment. Une fois les deux heures égales, le flag AnimalMaster_Appearance est mis à vrai (autorisant l'Alpha à apparaître) et on passe à la phase 3. | ||
=== | ===Phase 2 - Le Mont Satori brille=== | ||
Après qu'une heure se soit écoulée, le jour actuel de la semaine est stocké et le passage à la phase 3 se fait. | |||
=== | ===Phase 3 - Préparation du déspawn=== | ||
Après deux changements de jour de la semaine, ''ou'' [après que le jour de la semaine dans le jeu change, et que l'heure actuelle est supérieure à celle de l'heure d'apparition générée précédemment], l'Alpha disparaît et on passe à la phase 4. | |||
=== | ===Phase 4 - Déspawné=== | ||
Le jeu attend que la phase de la Lune soit 5, avant de retourner à la phase 0. | |||
== WeatherMgr == | == WeatherMgr == | ||
{{expand section}} | {{expand section}} | ||
=== | === Type de météos === | ||
{|class="wikitable" | {|class="wikitable" | ||
! | ! Valeur !! Nom | ||
|- | |- | ||
| 0 || Bluesky | | 0 || Bluesky |
Latest revision as of 12:14, 14 June 2022
Subsystem | |
---|---|
Official name | Yes |
Description | Manages world state (time, blood moons, climates, weather, etc.) |
Init function |
Switch 1.5.0: 00000071010F2920 Wii U 1.5.0: ??? |
Debug only | No |
Le Gestionnaire du monde (WorldMgr) gère l'écoulement du temps, les lunes de sang, les climats, la météo, brouillard, vent, éclairage, la génération procédurale des nuages, l'apparition ou non du "Lord of the Mountain" (ou Alpha), etc.
En raison de la quantité massive d'états à gérer, les différentes fonctionnalités sont réparties entre le gestionnaire principal WorldMgr et 9 sous-gestionnaires.
WorldMgr
Sous-gestionnaires
Les sous-gestionnaires sont créés dans WorldMgr::init (0x71010F43C0) et insérés dans un tableau de pointeurs (@WorldMgr+0x5c0). Tous les noms ci-dessous sont non officiels.
ID | Description |
---|---|
0 | TimeMgr: Gère le temps, les Lunes de sang, et le "Lord of the Mountain" (ou Alpha). |
1 | CloudPrMgr: Gère la génération procédurale des nuages. |
2 | ShootingStarMgr: Gère les étoiles filantes et (dans la version 1.3.3 et plus) les étoiles filantes spéciales pour la quête de Xenoblade Chronicles 2. |
3 | WeatherMgr: Gère les "éclaboussures de pluie" et la météo. |
4 | TempMgr: Gère la température du monde[check]. |
5 | ? |
6 | SkyMgr: Gère le ciel et le brouillard[check]. Contient la configuration pour tous les EnvPalettes, EnvAttributes, WeatherInfluences, les palettes de Remains, les palettes d'Indoor et les brouillards des donjons. |
7 | DofMgr: Gère la profondeur de champ[check]. Contient les paramètres liés à la profondeur de champ. |
8 | ? |
Climat
La class WorldMgr principale s'occupe de garder les paramètres liés au climat et de déterminer quel ensemble de paramètres de climat utiliser. Étrangement, WorldMgr utilise la position de l'acteur Camera pour déterminer dans quelle zone de la carte le joueur se situe (et donc quel climat utiliser), au lieu de l'acteur Joueur.
TimeMgr
TimeMgr gère tout ce qui a un rapport avec le temps, notamment les lunes de sang et les apparitions du "Lord of the Mountain" (l'Alpha)
Dans le fonctionnement interne du jeu, le temps de la journée est stocké sous la forme d'un flottant compris entre 0.0 et 360.0. 0.0 et 360.0 correspondant à minuit, 90.0 correspondant à la matinée, 180.0 correspondant à midi; etc.
TimeMgr::init
- Le temps est initialisé à 78.75 (05:15).
- Le temps pour les épreuves de l'épée est initialisé à 78.75 (05:15) également.
- "Bloody Moon end reserve timer" est initialisé à 0.
TimeMgr::reset
Cette fonction est appelée à chaque fois qu'un niveau est déchargé (essentiellement à chaque fois que l'écran de chargement est affiché pendant qu'on charge un autre type de niveau -- par exemple d'un sanctuaire à l'overworld, mais pas d'un sanctuaire à un autre ou de l'overworld à lui même).
- Les checks de la lune de sang sont retardés.
- Le flag AnimalMaster_Appearance est réinitialisé, signifiant que l'Alpha n'apparaîtra pas.
TimeMgr::calc
Cette fonction est appelée toutes les frames.
- (si le champ 0x14A est mis à 99, WM_BloodyDay est mis à true. AiDef:Action/SetBloodyMoonEnv utilise ceci pour forcer la planification d'une Lune de sang. Cette particularité semble inutilisée.)
- Si et Demo103_0, et Demo997_0 n'ont pas encore été jouées, le temps de la journée est réinitialisé à 78.75 (05:15).
- Demo103_0 est la cinématique de "Quitter le sanctuaire de la Renaissance", et Demo997_0 est une cinématique qui n'existe plus.
- Si AiDef:Action/AdvanceTime ou n'importe quelle autre fonction qui peut changer le temps de la journée est appelée, le temps est mis à jour à ce moment-là.
- Ensuite, le jeu exécute les #Vérifications de minuit.
- Mise à jour du temps de la journée: Il y a de nombreux modes de mise à jour possibles. Dans la plupart des cas, le mode de mise à jour est 0.
Mode | Description |
---|---|
0 | Si Demo103_0 ou Demo997_0 ont été jouées, et si il n'y aucun évènement actif (cinématique):
|
1, 13, 35 | Arrête le temps à 04:00 |
2, 14 | Arrête le temps à 05:00 |
3, 16, 36 | Arrête le temps à 07:00 |
4, 19, 37 | Arrête le temps à 10:00 |
5, 26, 39 | Arrête le temps à 17:00 |
6, 28, 40 | Arrête le temps à 19:00 |
7, 30, 41 | Arrête le temps à 21:00 |
8, 11 | Arrête le temps à 02:00 |
9, 42 | Arrête le temps à 00:00 |
10 | Arrête le temps à 01:00 |
12 | Arrête le temps à 03:00 |
15 | Arrête le temps à 06:00 |
17 | Arrête le temps à 08:00 |
18 | Arrête le temps à 09:00 |
20 | Arrête le temps à 11:00 |
21 | Arrête le temps à 12:00 |
22, 38 | Arrête le temps à 13:00 |
23 | Arrête le temps à 14:00 |
24 | Arrête le temps à 15:00 |
25 | Arrête le temps à 16:00 |
27 | Arrête le temps à 18:00 |
29 | Arrête le temps à 20:00 |
31 | Arrête le temps à 22:00 |
32 | Arrête le temps à 23:00 |
34 | * Ajoute (0.083333 x le nombre de frames écoulées) au timer du temps de la journée.
Note: Dans cet état, le timer de la Lune de sang n'est pas mis à jour et sa valeur n'est pas vérifiée non plus. |
- Met à jour le #Day/night time flag, le #Time division, IsMorning, IsNoon, etc.
- Si "Bloody Moon end reserve timer" est non nul, le décrémente. Si la nouvelle valeur est 0, le flag WM_BloodyDay est réinitialisé.
- Met les flags de #Alpha à jour.
Vérifications de minuit
Les actions suivantes se produisent chaque fois que le timer atteint 360.0 (minuit).
WM_NumberOfDays est incrémenté.
Si une Lune de sang est prévue (WM_BloodyDay est vrai):
- Si les Lunes de sang sont interdites (voir conditions ci-dessous), met le timer de la Lune de sang à 2880.0.
- Si elles sont autorisées, appelle Demo_011_0 et met le timer de la Lune de sang à 0.0.
Planification des nouvelles Lunes de sang
- Si le flag FirstTouchdown est activé (autrement dit, si le joueur a quitté le Plateau du Prélude), et si le timer de la Lune de sang est supérieur à 2520.0 (7 jours dans le jeu):
- WM_BloodyDay est mis à vrai, ce qui signifie qu'une Lune de sang est prévue pour la nuit suivante.
- Le timer de la Lune de sang est réinitialisé à 0.0.
- Sinon, le "Bloody end reserve timer" est mis à 150. Cela assure la réinitialisation du flag WM_BloodyDay 5 minutes dans le jeu (5 secondes dans la vie réelle) après une Lune de sang.
Inhibiteurs de Lune de sang
Si n'importe laquelle des conditions suivantes est vraie, la cinématique de Lune de sang ne sera pas déclenchée.
- Pas dans MainFIeld (Hyrule)
- IsInHyruleCastleArea est actif
- LastBossGanonBeastGenerateFlag est actif (En train d'affronter Ganon, Créature Maléfique)
- BloodyMoonProhibition est actif
- Wind_Relic_BattleStart est actif (attaque contre Vah Medoh)
- Electric_Relic_Battle est actif (attaque contre Vah Naboris)
- Water_Relic_BattleTime est actif (attaque contre Vah Ruta)
- Si la valeur de field_2B4 dans SkyMgr vaut 15 et si celle de field_2B8 est supérieure ou égale à 1.0.
Cependant, celles-ci n'empêchent pas le timer de la Lune de sang de progresser, ou le flag WM_BloodyDay d'être activé.
Note: Vah Rudania n'est pas dans la liste. C'est normal: les Lunes de sang ne peuvent pas se produire pendant la séquence d'attaque contre Vah Rudania parce que le flag BloodyMoonProhibition n'est pas activé.
Flag de l'heure du jour et de la nuit
De 00:00 à 06:00 (inclus) et de 18:00 à 00:00 (inclus), WM_DaytimeFlag est mis à faux, et WM_NighttimeFlag est mis à vrai.
Dans n'importe quel autre cas, WM_DaytimeFlag est mis à vrai et WM_NighttimeFlag est mis à faux.
Time division, IsMorning, IsNoon, etc.
Début | Fin | Division | Time type (1) | Time type (2) |
---|---|---|---|---|
04:00 | 05:00 | 0 | MorningA | Morning_A1 |
05:00 | 07:00 | 0 | MorningA | Morning_A2 |
07:00 | 10:00 | 1 | MorningB | Morning_B |
10:00 | 13:00 | 2 | NoonA | Noon_A |
13:00 | 17:00 | 3 | NoonB | Noon_B |
17:00 | 19:00 | 4 | EveningA | Evening_A |
19:00 | 21:00 | 5 | EveningB | Evening_B |
21:00 | 00:00 | 6 | NightA | Night_A |
00:00 | 04:00 | 7 | NightB | Night_B |
Note: tous les intervalles incluent l'heure de début et excluent l'heure de fin.
Phase de la lune
La phase de la lune est déterminée à partir du nombre de jours passés dans le jeu (WM_NumberOfDays). La formule exacte est (nombreDeJours + x + 1) % 8
[1] où x est égal à 1 si l'heure actuelle est supérieure à 180.0 (midi) et % est l'opérateur modulo.
Si une phase de lune a été mise manuellement (par exemple en utilisant AIDef:Action/EventSetMoonType), cette valeur sera utilisée en tant que phase de la lune.
La phase de la Lune est renvoyée par AIDef:Query/WhatMoonName, que certains event flows de PNJ utilisent pour vérifier la phase de la Lune actuelle. Cependant, la plannification de la Lune n'a rien à voir avec celle de la Lune de sang.
Alpha
L'Alpha apparaît au moment où le flag AnimalMaster_Appearance est activé. Sa valeur est gérée par une machine à états simple.
Notez qu'au moment où un niveau est déchargé, le flag AnimalMaster_Appearance est réinitialisé à faux.
Phase 0 - Attente des conditions
Si les trois conditions suivantes sont vraies:
- La #Phase de la lune est à 5 (premier croissant)
- Le flag AnimalMaster_Existence est à faux (l'Alpha ne doit pas être déjà spawné)
- La map area actuelle n'est pas 64 ("HyruleHill", présumée la zone du Mont Satori)
ensuite, le jeu génère une "heure d'apparition" aléatoire dans l'intervalle [0 .. 22] puis passe dans la phase 1.
Phase 1 - Attente de l'heure d'apparition
Si le joueur est dans la map area 64, l'état est remis à 0.
Autrement, le jeu ne fait rien avant que l'heure actuelle corresponde à l'heure d'apparition générée précédemment. Une fois les deux heures égales, le flag AnimalMaster_Appearance est mis à vrai (autorisant l'Alpha à apparaître) et on passe à la phase 3.
Phase 2 - Le Mont Satori brille
Après qu'une heure se soit écoulée, le jour actuel de la semaine est stocké et le passage à la phase 3 se fait.
Phase 3 - Préparation du déspawn
Après deux changements de jour de la semaine, ou [après que le jour de la semaine dans le jeu change, et que l'heure actuelle est supérieure à celle de l'heure d'apparition générée précédemment], l'Alpha disparaît et on passe à la phase 4.
Phase 4 - Déspawné
Le jeu attend que la phase de la Lune soit 5, avant de retourner à la phase 0.
WeatherMgr
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Type de météos
Valeur | Nom |
---|---|
0 | Bluesky |
1 | Cloudy |
2 | Rain |
3 | HeavyRain |
4 | Snow |
5 | HeavySnow |
6 | ThunderStorm |
7 | ThunderRain |
8 | BlueskyRain |
- ↑ 0x71010E8200 [nx-1.5.0 executable]