WorldMgr/zh: Difference between revisions
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月相列表
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'''World Manager''' (WorldMgr) 是遊戲裡的一個子系統。 | '''World Manager''' (WorldMgr) 是遊戲裡的一個子系統。 | ||
它控制時間、血月、氣候、天氣、霧、風、閃電、雲、山林霸主的出現等等。 | 它控制時間、血月、氣候、天氣、霧、風、閃電、雲、山林霸主的出現等等。 | ||
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這個子系統很大/複雜,它的功能被切成九個部分。 | 這個子系統很大/複雜,它的功能被切成九個部分。 | ||
譯者注: | |||
原文是 [[WorldMgr]]。 | |||
原文的寫作方式是盡可能地忠實呈現遊戲原始碼的意圖, | |||
譯者在原文外自行加入了遊玩過程中累積的經驗。 | 譯者在原文外自行加入了遊玩過程中累積的經驗。 | ||
譯者沒辦法理解的或翻譯之後無法忠於原意的部分保留英文原文。 | 譯者沒辦法理解的或翻譯之後無法忠於原意的部分保留英文原文。 | ||
Line 157: | Line 161: | ||
'''「好久沒有血月了」''': | '''「好久沒有血月了」''': | ||
* 如果 FirstTouchdown flag is set(出台地了)而且血月計時器 > 2520.0 (遊戲內過了整整七天,營火快轉不算): | * 如果 FirstTouchdown flag is set(出台地了)而且血月計時器 > 2520.0 (遊戲內過了整整七天,營火快轉不算): | ||
** WM_BloodyDay is set to true. | ** WM_BloodyDay is set to true. 代表下個子夜檢查時就會執行上面的「血月該出現了」。 | ||
** 血月計時器歸零。 | ** 血月計時器歸零。 | ||
* Otherwise, the "Bloody end reserve timer" is set to 150. This ensures that the WM_BloodyDay flag is cleared 5 in-game minutes (= 5 seconds in real life) after a Blood Moon occurs. (不確定這句意思,先別管它。) | * Otherwise, the "Bloody end reserve timer" is set to 150. This ensures that the WM_BloodyDay flag is cleared 5 in-game minutes (= 5 seconds in real life) after a Blood Moon occurs. (不確定這句意思,先別管它。) | ||
Line 168: | Line 172: | ||
* IsInHyruleCastleArea is set(在城堡裡之類的地方)(不過實測食堂會有血月) | * IsInHyruleCastleArea is set(在城堡裡之類的地方)(不過實測食堂會有血月) | ||
* LastBossGanonBeastGenerateFlag is set (fighting Dark Beast Ganon)(在打魔獸加儂) | * LastBossGanonBeastGenerateFlag is set (fighting Dark Beast Ganon)(在打魔獸加儂) | ||
* BloodyMoonProhibition is | * BloodyMoonProhibition is set(這是什麼?) | ||
* Wind_Relic_BattleStart is set (Vah Medoh battle)(在打瓦‧梅德) | * Wind_Relic_BattleStart is set (Vah Medoh battle)(在打瓦‧梅德) | ||
* Electric_Relic_Battle is set (Vah Naboris battle)(在打瓦‧娜波力斯) | * Electric_Relic_Battle is set (Vah Naboris battle)(在打瓦‧娜波力斯) | ||
Line 213: | Line 217: | ||
這裡的 x 在下午的時候是 1,上午的時候是 0。 | 這裡的 x 在下午的時候是 1,上午的時候是 0。 | ||
百分號是模運算(除以八的餘數)。 | 百分號是模運算(除以八的餘數)。 | ||
也就是說,每過一次正午月相就前進一格。 | |||
從 0 開始,滿月、十六夜、下弦月、殘月、新月、眉月、上弦月、十三夜。 | |||
如果有什麼東西直接設定月相的話 (例如 [[AIDef:Action/EventSetMoonType]]),那月相就會是設定過的值。 | 如果有什麼東西直接設定月相的話 (例如 [[AIDef:Action/EventSetMoonType]]),那月相就會是設定過的值。 | ||
Line 221: | Line 226: | ||
雙子驛站的西納巴岡在內心沒有騷動的時候會告訴你今晚的月相。 | 雙子驛站的西納巴岡在內心沒有騷動的時候會告訴你今晚的月相。 | ||
請注意:月相跟血月沒有任何關係。 | 請注意:月相跟血月沒有任何關係。 | ||
血月不只會在本來應該是滿月的晚上出現,血月後也不會接到下弦月。 | |||
=== 山林霸主 === | === 山林霸主 === | ||
Line 229: | Line 234: | ||
Note that whenever a stage is unloaded, the AnimalMaster_Appearance flag is reset to false. | Note that whenever a stage is unloaded, the AnimalMaster_Appearance flag is reset to false. | ||
只要讀檔,山林霸主就會消失。 | |||
====State 0 | ====State 0 沈默狀態==== | ||
如果以下全真 | 如果以下全真 | ||
* [[#月相]] 是 5(眉月) | * [[#月相]] 是 5(眉月) | ||
* AnimalMaster_Existence flag | * AnimalMaster_Existence flag 是 false(山林霸主還沒出現) | ||
* The current [[map area]] number is not 64 ("HyruleHill" | * The current [[map area]] number is not 64 ("HyruleHill",就是林克處在薩托利山這個區域) | ||
那麼遊戲會從 [0 .. 22] 這個區間生成一個隨機的數值(這個數值代表山林霸主幾點出現), | 那麼遊戲會從 [0 .. 22] 這個區間生成一個隨機的數值(這個數值代表山林霸主幾點出現), | ||
然後進到 State 1。 | 然後進到 State 1。 | ||
====State 1 | ====State 1 蓄勢待發狀態==== | ||
如果你進到 map area 64 (薩托利山這個區域)那就回到 State 0(隨機數值也作廢)。 | 如果你進到 map area 64 (薩托利山這個區域)那就回到 State 0(隨機數值也作廢)。 | ||
如果你不在 map area | 如果你不在 map area 64,那遊戲會一直等等到現在的時間(小時)是上面生成的出現的小時。 | ||
(請注意這個檢查是每幀都做。) | (請注意這個檢查是每幀都做。) | ||
這時 AnimalMaster_Appearance 設成 true,山林霸主會出現/薩托利山會發光。 | 這時 AnimalMaster_Appearance 設成 true,山林霸主會出現/薩托利山會發光。 | ||
然後進到 State 2。 | 然後進到 State 2。 | ||
====State 2==== | ====State 2 發光狀態==== | ||
一個遊戲內小時後,遊戲會紀錄星期幾,然後進到 State 3. | 一個遊戲內小時後,遊戲會紀錄星期幾,然後進到 State 3. | ||
====State 3==== | ====State 3 繼續發光狀態==== | ||
「兩天之後」 ''or'' 「『過了一天』且『現在的小時 >= 出現的小時』」,山林霸主消失。 | |||
(意思應該是山林霸主只會維持整整 24 遊戲內小時/現時分鐘。) | (意思應該是山林霸主只會維持整整 24 遊戲內小時/現時分鐘。) | ||
====State 4==== | ====State 4 熄滅狀態==== | ||
等月相是 5 的時候再進到 State 0. | 等月相是 5 的時候再進到 State 0. |