时间

From ZeldaMods (Breath of the Wild)
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这个条目描述旷野之息里的时间是如何运作的。

总结

关于时钟

出复苏神庙后,时钟从早上 05:15 开始流动,直到早上 11:00 停下来。启动初始之塔后,时钟从 11:00 开始继续流动,并且游戏会让你在右下角看到时钟。

不过呢

  • 如果林克不是用正常方法走出复苏神庙的,那时钟就会永远固定在早上 05:15。
  • 如果林克正常走出复苏神庙,但是没接到“封锁的台地”任务(但是这样居然可以拿到滑翔伞之类的),那时钟就会固定在早上 11:00

关于定期血月

如果 WM_BloodyDay 是 true,血月会在当晚的子夜发生。没有任何方法可以强迫游戏把 WM_BloodyDay 设成 true,只能等。

WM_BloodyDay 设成 true 的条件是林克离开了台地,而且游戏已经过了七天。

七天是从林克离开复苏神庙开始算的。用营火消磨时间和睡觉都不会加速这个计时器,在暂停选单里度过的时间也不能算。除此之外,不管是在草原还是在神庙里、神兽里,计时器都会继续流动。

因为睡觉并不会把计时器往前拨八小时,同时睡觉之后的载入画面算是暂停画面的一种,所以睡觉只会拖延你看到血月的时间。

一些细节

时钟上的时间(小时:分钟)是一个 [0.0, 360.0] 范围内的福点数。0.0 代表子夜十二点,1.0 代表凌晨 00 点 04 分,依此类推,359.0 代表深夜 23 点 56 分。

游戏开始时,时钟会定在 78.75,换算得早上 05 点 15 分。载入之前的存档时,时钟会定在存档里的时间。

每次滴答

如果过场动画 Demo103_0(走出复苏神庙,环顾四周,看向老人)还没有播放过,那时钟就会一直被重置在 78.75。也就是说,如果你用望远镜穿墙穿出复苏神庙的话,时钟就不会流动。

假设你看过那个过场动画的话,

  • 时钟往前拨 0.0083333 × 帧数。本游戏一秒 30 帧,所以现实生活中的 24 分钟 = 24 × 60 × 30 帧 = 时钟往前拨 0.0083333 × 24 × 60 × 30 = 时钟往前拨 360 = 游戏内一天。
  • 如果林克还没从初始之塔爬下来,而且时钟凹过 165.0 (早上 11:00),那时钟会被重置成 165.0。
  • 如果时钟走到 360.0,游戏会做一些子夜检查,下面会讲到。
  • 血月计时器 往前流动 0.0083333 × 帧数。.

之后,如果 "Bloody Moon end reserve timer" 的值非零的话(代表血月出现在正头上),游戏会把它减一。如果减了之后变成零,游戏会把 WM_BloodyDay 关掉(血月出现过后不会再下个子夜出现)。

360.0 检查(子夜检查)

WM_NumberOfDays 加一。这个数字是用来计算月相的。

如果血月该出现了

如果血月该出现了但是被什么东西阻止了(下面有解释什么会阻止血月),那血月计时器会被设在 2880.0,其他什么事情都不会发生。如果没有理由不出血月的话,游戏会播放 Demo011_0 (又到了红月出现的时刻,林克你要小心),播完之后血月计时器归零。

那么什么时候算是血月该出现了呢?

简单来说就是玩家离开了初始台地,而且血月计时器超过 2520.0 了(七个游戏天)。

  • 这时,WM_BloodyDay flag 会被设成 true,代表下个子夜理论上就会有血月出现。
  • 血月计时器会归零。

Otherwise, the "Bloody end reserve timer" is set to 150. This ensures that WM_BloodyDay is cleared 5 in-game minutes (= 5 seconds in real life) after a Blood Moon occurs.

阻止血月的理由

下面这些东西会阻止血月。

  • 林克不在主世界里(在神兽里或神庙里)
  • 林克在城堡里
  • 林克在草原上对战魔兽加侬
  • BloodyMoonProhibition 是 true,可能的理由是你在过场动画里或是在小游戏里。
  • 在射瓦‧梅德防护罩
  • 在射瓦‧娜波力斯的脚
  • 在射瓦‧露塔的肩膀
  • 某个跟 Sky Manager 有关的条件

请注意:即使血月被阻止,血月计时器也不会归零,还是会继续增加。这些理由也不能阻止 WM_BloodyDay 被设成 true。

注意二:瓦‧鲁达尼亚看似没有在这个表里,但是瓦‧鲁达尼亚会去设 BloodyMoonProhibition,所以血月还是不会出现。

特殊情况:睡旅馆跟消磨时间

当你在旅馆(或驿站,或德库树长老的肚子里)睡觉,或用营火消磨时间时,时钟会被快转到你指定的时间。但是其他像血月计时器之类的计时器并不会跟着转。(调整微波炉的时钟不会让食物更快好。)

如果你的睡觉是有过夜的,那么游戏会呼叫 "handle new day" 新的一天函数。这个函数会检查你是不是睡过某个血月了,是的话,它会补给你林克林克你要小心。

月相

月相取决于你在游戏里活了几天 (WM_NumberOfDays)。精确的式子是 (numberOfDays + x + 1) % 8[1],这里的 x 在下午的时候是 1,上午的时候是 0。 百分号是模运算(除以八的余数)。 也就是说,每过一次正午月相就前进一格。

月相也可以直接用游戏底层的函数指定(例如这个函数 AIDef:Action/EventSetMoonType),不过我们没看到任何可以强制指定月相的例子。(通常就是一路睡到想要的月相。)

月相跟血月无关。血月可能会出现在本应不是满月的子夜,血月之后的隔天也不一定是十六夜。

月相的唤法

双子驿站的西纳巴冈会告诉你今晚会有血月,或是今晚的月相。

  • 0: Full Moon or Blood Moon or on a Bloody Day after 04:00 满月
  • 1: Waning gibbous 十六夜
  • 2: Third quarter 下弦月
  • 3: "26th-day" 残月
  • 4: New moon 新月
  • 5: Waxing crescent 眉月
  • 6: "Seven-day" 上弦月
  • 7: "13-day" 十三夜

References

  • For more technical details, read the article on the WorldMgr. Sections of that article were extracted from it and simplified here.
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