Difficulty scaling/zh: Difference between revisions

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等級系統是根據存檔裡的一個「經驗值」系統決定的。只有怪物死掉可以獲得經驗值。(意即解神廟、解任務之類的事情不算。)
等級系統是根據存檔裡的一個「經驗值」系統決定的。只有怪物死掉可以獲得經驗值。(意即解神廟、解任務之類的事情不算。)


每當有敵人死掉,遊戲就會想增加 Defeated_{SameGroupActorName}_Num 這個計數器。
== 升級的計算過程 ==
花括號的意思是,如果是波克布林死掉,就會更新波克布林專屬的計數器。
不過,只有下列條件滿足的時候,計數器才會真的增加。
 
* 計數器本身還不到 10(意思是大部分的怪物只有殺死前十隻才算)
* 死掉的那個敵人沒有 NotCountDefeatedNum flag(意思是某些特殊情況下不算)
* '''導師米茲·喬希亞'''專用的計數器 'Defeated_Priest_Boss_Normal_Num' 是 0(意思是只有殺第一次才算)
* '''魔獸加儂'''也是只有第一次才算
* '''厄咒加儂'''只有在神獸裡打敗的才算,原始遊戲打一次,DLC 跟幻影打一次,總共兩次(在城堡裡打的不算)
 
需要注意的是只要有''任何''敵人死掉,不管死法,也不管是不是林克親手殺的,遊戲都會試圖增加計數器。下面會講到哪些情況下不會算。


由於主線劇情會要求玩家殺怪,所以玩家或多或少都會累積經驗值,並且相應地導致等級上升。
由於主線劇情會要求玩家殺怪,所以玩家或多或少都會累積經驗值,並且相應地導致等級上升。
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=== <code>Ecosystem::LevelSensor::loadByml</code> ===  
=== <code>Ecosystem::LevelSensor::loadByml</code> ===  


This function is called by <code>Ecosystem::init</code> from <code>ksys::InitializeApp</code>
這個函數會被 <code>Ecosystem::init</code> 呼叫,
後者是被 <code>ksys::InitializeApp</code> 呼叫。


Sets up byml structures for reading Ecosystem/[[LevelSensor.byml]].
Sets up byml structures for reading Ecosystem/[[LevelSensor.byml]].