Drops des amiibo
Table de drops
Idx | Name | Description |
---|---|---|
0 | Normal | |
1 | Normal2 | Inutilisée. |
2 | SmallHit | |
3 | SmallHit2 | Inutilisée. |
4 | BigHit | |
5 | BigHit2 | Inutilisée. |
6 | GreatHit | |
7 | GreatHit2 | Inutilisée. |
Enregistrement des amiibo
Un amiibo est enregistré[1] chaque fois qu'un amiibo est utilisé.
- AIDef:Action/CreateEpona le fait une fois qu'Epona a été spawnée.
- AIDef:AI/WolfLinkAmiibo le fait une fois que Link Loup a été spawné.
- AIDef:Action/ItemAmiiboSelectDropTable enregistre un amiibo directement après qu'il ait été scanné, et ce avant même de faire apparaître les drops.
À chaque fois qu'un amiibo est enregistré:
- AmiiboMgr détermine si il devrait réinitialiser l'historique d'utilisations quotidienne de l'amiibo (stocké dans le flag AmiiboTouchHistory)[2].
- Si moins de 86400 secondes (1 jour) se sont écoulées depuis que le jeu a été lancé, ne fait rien du tout.[check]
- AmiiboMgr compile ensuite
10000 * now.year + 100 * now.month + now.day
. Si la valeur est différente de AmiiboLastTouchDate (ce qui signifirait qu'un jour s'est écoulé), le tableau AmiiboTouchHistory est réinitialisé.
- Une entrée pour l'amiibo scanné est rajouté dans AmiiboTouchHistory. Seulement les 100 dernières entrées sont gardées.
- Si c'est la première fois que l'amiibo est scanné, une nouvelle entrée est rajoutée dans AmiiboTouchHistoryTotal (seulement les 200 dernières entrées sont gardées). Sinon, le compteur de scans est incrémenté en mettant à jour l'entrée existante.
- Enfin, AmiiboLastTouchDate est mis à la date actuelle.
Le format des entrées de AmiiboTouchHistory et de AmiiboTouchHistoryTotal est "%s_%d_%d_%d" (UID de l'amiibo, la première valeur de l'amiibo, la deuxième valeur de l'amiibo, le compteur de scans)
Logique
Un SmallHit arrive dans 20% des cas.
Si l'amiibo a été scanné 0, 1, 2, 3 ou 4 fois, un GreatHit arrive dans 20% des cas. Si GreatHit n'a pas été obtenu, le jeu s'assurera de donner un BigHit.
Si l'Amiibo a été scanné 5 fois ou plus, vous obtiendrez toujours un GreatHit. Dans ce cas, la table de BigHit est ignorée.
Pour les BigHit et GreatHit, le jeu utilise la table 'Remain' si le flag Find_4Relic_1stClear est activé (si le joueur a vaincu sa première créature divine), 'Parasail' si IsGet_PlayerStole2 (si le joueur a récupéré la Paravoile), et 'Normal' sinon.
Ensuite, le jeu détermine le nombre de drops pour chaque table[3]:
- Pour un GreatHit:
- Drops de GreatHit: nombre aléatoire entre RepeatNumMin et RepeatNumMax pour GreatHit
- Drops de SmallHit: item, mais pour SmallHit (si il y a une table SmallHit).
- Drops de Normal: nombre aléatoire entre RepeatNumMin et RepearNumMax pour Normal, moins le nombre de drops de GreatHit
- Pour un BigHit:
- Drops de BigHit: nombre aléatoire entre RepeatNumMin et RepeatNumMax pour BigHit
- Drops de SmallHit: idem, mais pour SmallHit (si il y a une table SmallHit).
- Drops de Normal: nombre aléatoire entre RepeatNumMin et RepeatNumMax pour Normal, moins le nombre de drops de BigHit
Après un GreatHit, le nombre de scans de l'amiibo est réinitialisé à 0 (0x710064AC8C)
Les objets droppés reçoivent le paramètre d'acteur IsAmiibo.
Cas spéciaux
Objets avec le tag AmiiboArmorItem
Si le joueur n'a pas reçu la tenue complète d'un amiibo, les pièces d'armure qu'il a déjà récupérées ne seront pas spawnées.
Objets avec le tag Important
Le flag IsGet_ pour les objets Important doit être à faux; autrement, ils ne seront pas spawnés.
Objets avec le tag AmiiboTreasure
Les objets avec le tag AmiiboTreasure sont spawnés à l'intérieur d'un coffre en métal (TBox_Field_Iron).
Le paramètre SharpWeaponJudgeType du coffre est mis à 2, créant des bonus d'arme différents et garantit à l'arme d'avoir au moins un bonus bleu/blanc.
Exceptions:
- si le fichier bdrop est Actor/DropTable/Item_Amiibo_DropTable_012 (Daruk), si le nom du drop commence par "Item_Ore_" et n'est pas Item_Ore_A (Diamant brut)
- si le fichier bdrop est Actor/DropTable/Item_Amiibo_DropTable_013 (Revali), si le nom du drop commence par "Obj_BombArrow"
- si le fichier bdrop est Actor/DropTable/Item_Amiibo_DropTable_015 (Urbosa), si le nom du drop commence par "Obj_ElectricArrow"
Objets dont le nom commence par GameRomHorse
Si c'est la première fois que vous scannez un amiibo qui peut drop de l'équipement de cheval (si IsAmiiboDrop_GameRomHorseItem n'est pas vrai), le jeu fera toujours spawner GameRomHorseSaddle_01 et GameRomHorseReins_01.
Si vous avez déjà reçu ces objets, ils n'apparaîtront plus à coup sûr (ou plus du tout[check]).
Objets qui sont marqués en tant que drops d'amiibo
Les objets qui sont marqués en tant que drops d'amiibo -- autrement dit les acteurs pour lesquels la clé "Amiibo" existe dans le dictionnaire "drops" dans leur entrée ActorInfo.product.sbyml -- reçoivent un paramètre d'acteur supplémentaire, DropTable. Il est initialisé à "Amiibo" pour les tables de drop Normal et à "Amiibo_After" pour les tables de drop Parasail ou Remain.
Flèches archéoniques
Obj_AncientArrow_A_01 et Obj_AncientArrow_C_01 ne peuvent spawner que si vous avez déjà reçu des flèches archéoniques à un moment donné (si IsGet_AncientArrow est vrai).
Heaumes de créatures divines (Armor_181_Head, Armor_182_Head, Armor_183_Head, Armor_184_Head)
Lors du scan d'un amiibo de Prodige, si vous avez vaincu n'importe quelle Créature divine et reçu un Great Hit, et si vous n'avez pas encore reçu le heaume correspondant[4], le coffre contient le Heaume divin à coup sûr.
Code
Sauf mention contraire, tous les noms de fonction ci-dessous sont non officiels. (Seulement le nom de la class est officiel.)
action::ItemAmiiboCreateFromDropTable::getOneDrop
This function is responsible for choosing a drop to be spawned.
https://gist.github.com/leoetlino/a67a874111c1bd97805239f8678e0d00
action::ItemAmiiboCreateFromDropTable::doSpawn
This function is responsible for spawning a drop.
https://gist.github.com/leoetlino/ff246cb5c16b12c5af14a899d1cd8ffd
References
- ↑ 0x710064B564 sur Switch, 1.5.0
- ↑ 0x710064B3C8
- ↑ AIDef:Action/ItemAmiiboCreateFromDropTable
- ↑ Si le flag IsGet correspondant est faux