WorldMgr/zh: Difference between revisions

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(大概翻譯一下)
 
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'''World Manager''' (WorldMgr) 是遊戲裡的一個子系統。
'''World Manager''' (WorldMgr) 是遊戲裡的一個子系統。
它控制時間、血月、氣候、天氣、霧、風、閃電、雲、山林之王的出現等等。
它控制時間、血月、氣候、天氣、霧、風、閃電、雲、山林霸主的出現等等。


這個子系統很大/複雜,它的功能被切成九個部分。
這個子系統很大/複雜,它的功能被切成九個部分。
譯者注:原文(英文)的寫作方式是盡可能地忠實呈現遊戲原始碼的意圖,
譯者在原文外自行加入了遊玩過程中累積的經驗。
譯者沒辦法理解的或翻譯之後無法忠於原意的部分保留英文原文。




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! ID !! Description
! ID !! Description
|-
|-
| 0 || TimeMgr: 時間、血月、山林之王
| 0 || TimeMgr: 時間、血月、山林霸主
|-
|-
| 1 || CloudPrMgr: 雲
| 1 || CloudPrMgr: 雲
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== TimeMgr ==
== TimeMgr ==


TimeMgr 管理所有跟時間有關的事情,例如血月何時出現,山林之王何時出現。
TimeMgr 管理所有跟時間有關的事情,例如血月何時出現,山林霸主何時出現。
時間(小時跟分鐘)是一個 [0.0, 360.0] 範圍內的浮點數。
遊戲內時間(小時跟分鐘)是一個 [0.0, 360.0] 範圍內的浮點數。
0.0 代表子夜,180.0 代表中午。
0.0 代表子夜,180.0 代表中午。


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(init 代表初始化設定)
(init 代表初始化設定)
* 時間浮點數令為 78.75 早上 05:15 的意思)。
* 遊戲內時間令為 78.75,早上 05:15 的意思)。
* Time for TotS environment is set to 78.75 (05:15) as well.
* Time for TotS environment is set to 78.75 (05:15) as well.
* 血月計時器令為 0(越大代表離血月越近).
* "Bloody Moon end reserve timer" is set to 0.(這個計時器不是用來倒數血月何時出現的那個,先別管它。)


=== TimeMgr::reset ===
=== TimeMgr::reset ===


This is called whenever a stage is unloaded (essentially every time the loading screen is shown).(意思是只要讀檔就會呼叫這個成員函數)
This is called whenever a stage is unloaded (essentially every time the loading screen is shown).(意思是只要讀檔就會呼叫這個成員函數。)
* Blood Moon checks are delayed.
* Blood Moon checks are delayed.
* The AnimalMaster_Appearance flag is cleared.
* The AnimalMaster_Appearance flag is cleared.(山林霸主 flag 會被設為 false,意思是不要出現。)
(跟山林之王 flag 會被設為 false,意思是不要出現。)


=== TimeMgr::calc ===
=== TimeMgr::calc ===
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* (If field 0x14A is set to 99, WM_BloodyDay is set to true. [[AIDef:Action/SetBloodyMoonEnv]] uses this to force a Blood Moon to be scheduled. This feature appears to be unused.)(好像是沒用到的功能。)
* (If field 0x14A is set to 99, WM_BloodyDay is set to true. [[AIDef:Action/SetBloodyMoonEnv]] uses this to force a Blood Moon to be scheduled. This feature appears to be unused.)(好像是沒用到的功能。)
* 如果某兩個過場動畫 [[Demo]]103_0 and Demo997_0 還沒播過的話,時間會被固定在 78.75(早上 05:15)。
* 如果某兩個過場動畫 [[Demo]]103_0 and Demo997_0 還沒播過的話,時間會被固定在 78.75(早上 05:15)。(那兩個過場動畫,前一個應該是林克走出復甦神廟環顧海拉魯,後一個不知道。)
(那兩個過場動畫,前一個應該是林克走出復甦神廟環顧海拉魯,後一個不知道)
* 如果 [[AIDef:Action/AdvanceTime]] 或是其他什麼東西強制把時間定在某個值的話(在營火旁睡覺之類的),那時間就會更新。
* 如果 [[AIDef:Action/AdvanceTime]] 或是其他什麼東西強制把時間定在某個值的話(例如在營火旁睡覺),那時間就會更新。
* [[#子夜檢查]]
* [[#Midnight checks]].
 
* '''更新時間''':有幾種更新的模式,大部分的時候是用模式 0。
{|class="wikitable"
! Mode !! Description
|-
| 0 || 如果 Demo103_0 or Demo997_0 播過的話,而且不是在過場動畫裡的話:
* Add (0.0083333 * elapsed frames) to 遊戲內時間. 所以遊戲裡的一分鐘是現實生活中的一小時。
* 如果遊戲內時間 >= 360.0, 也就是完整的一天已經過完了,那就減掉 360,然後執行子夜檢查(下面詳述)。
* If FindDungeon_Activated is false (if the player hasn't received the ''The Isolated Plateau'' quest) and if the current time is >= 165.0 (11:00), the time is forcefully set to 11:00. Effectively, this means that time will not get past 11:00 until the Great Plateau Tower is activated and the Old Man cutscene is triggered.
整句的意思是,遊戲從 5:15 開始跑,如果到 11:00 你還沒啟動初始之塔而且爬下來的話,遊戲時間會固定在 11:00。
* 血月計時器也會增加。
|-
| 1, 13, 35 || Freeze time to 04:00
|-
| 2, 14 || Freeze time to 05:00
|-
| 3, 16, 36 || Freeze time to 07:00
|-
| 4, 19, 37 || Freeze time to 10:00
|-
| 5, 26, 39 || Freeze time to 17:00
|-
| 6, 28, 40 || Freeze time to 19:00
|-
| 7, 30, 41 || Freeze time to 21:00
|-
| 8, 11 || Freeze time to 02:00
|-
| 9, 42 || Freeze time to 00:00
|-
| 10 || Freeze time to 01:00
|-
| 12 || Freeze time to 03:00
|-
| 15 || Freeze time to 06:00
|-
| 17 || Freeze time to 08:00
|-
| 18 || Freeze time to 09:00
|-
| 20 || Freeze time to 11:00
|-
| 21 || Freeze time to 12:00
|-
| 22, 38 || Freeze time to 13:00
|-
| 23 || Freeze time to 14:00
|-
| 24 || Freeze time to 15:00
|-
| 25 || Freeze time to 16:00
|-
| 27 || Freeze time to 18:00
|-
| 29 || Freeze time to 20:00
|-
| 31 || Freeze time to 22:00
|-
| 32 || Freeze time to 23:00
|-
| 34 ||
* Add (0.0083333 * elapsed frames) to 遊戲內時間.
* 如果遊戲內時間 >= 360.0, 也就是完整的一天已經過完了,那就減掉 360。
 
'''附註''': 這個模式跟模式 0 不一樣的地方在於血月計時器不會更新。
|}
 
* 更新 [[#日夜標籤]],更新 [[#Time division, IsMorning, IsNoon, etc.]]
* If the "Bloody Moon end reserve timer" is non zero, decrement it. If the new value is zero, the WM_BloodyDay flag is cleared.(這個計時器不是用來倒數血月何時出現的那個,先別管它。)
* 更新 [[#山林霸主]] flags.
 
=== 子夜檢查 ===
 
下面這些是子夜檢查的內容(就是每次時間從 360.0 變成 0.0 的時候做的事情)。
 
增加 WM_NumberOfDays(總共在遊戲裡活了幾個遊戲天)。
 
'''如果「血月該出現了」''' (如果 WM_BloodyDay is true):
(可以看到東方有紅色滿月就是這個狀態,雙子驛站的西納巴岡會告訴你內心有股騷動。)
* 如果沒辦法出現血月(下面有列原因),血月計時器會被設在 2880.0。
* 如果血月可以出現,呼叫 [https://eventviewer.zeldamods.org/viewer.html?data=/d/Demo011_0.json&params=1 Demo011_0] (林克林克你要小心) 然後血月計時器歸零。
 
'''「好久沒有血月了」''':
* 如果 FirstTouchdown flag is set(出台地了)而且血月計時器 > 2520.0 (遊戲內過了整整七天,營火快轉不算):
** WM_BloodyDay is set to true. 代表下個子夜檢查時就會執行上面的'''「血月該出現了」'''。
** 血月計時器歸零。
* Otherwise, the "Bloody end reserve timer" is set to 150. This ensures that the WM_BloodyDay flag is cleared 5 in-game minutes (= 5 seconds in real life) after a Blood Moon occurs. (不確定這句意思,先別管它。)
 
==== 阻止血月的理由 ====
 
下面任何一件事情都會阻止血月。
請注意:即使血月被阻止,血月計時器也不會歸零,還是會繼續增加。
 
* Not on MainField (main overworld)(在神廟裡之類的地方)
* IsInHyruleCastleArea is set(在城堡裡之類的地方)(不過實測食堂會有血月)
* LastBossGanonBeastGenerateFlag is set (fighting Dark Beast Ganon)(不是在打魔獸加儂)
* BloodyMoonProhibition is set
* Wind_Relic_BattleStart is set (Vah Medoh battle)(不是在打瓦‧梅德)
* Electric_Relic_Battle is set (Vah Naboris battle)(不是在打瓦‧娜波力斯)
* Water_Relic_BattleTime is set (Vah Ruta battle)(不是在打瓦‧露塔)(咦?瓦‧魯達尼亞呢?)
* SkyMgr's field_2B4 is set to 15 and field_2B8 >= 1.0(天氣很糟之類的?)
 
請注意:即使血月被阻止,血月計時器也不會歸零,還是會繼續增加。(待在神廟裡仍然會越來越接近血月。)
這些理由也不能阻止 WM_BloodyDay from being set,也就是說,「好久沒有血月了」還是會進到「血月該出現了」,只是不會真的出現。
 
=== 日夜標籤 ===
 
From 00:00 to 06:00 (closed interval) and from 18:00 to 00:00 (closed interval), WM_DaytimeFlag is set to false and WM_NighttimeFlag is true.
 
In any other case, WM_DaytimeFlag is set to true and WM_NighttimeFlag to false.
 
=== Time division, IsMorning, IsNoon, etc. ===
{|class="wikitable"
! Start !! End !! Division !! Time type (1) !! Time type (2)
|-
| 04:00 || 05:00 || 0 || MorningA || Morning_A1
|-
| 05:00 || 07:00 || 0 || MorningA || Morning_A2
|-
| 07:00 || 10:00 || 1 || MorningB || Morning_B
|-
| 10:00 || 13:00 || 2 || NoonA || Noon_A
|-
| 13:00 || 17:00 || 3 || NoonB || Noon_B
|-
| 17:00 || 19:00 || 4 || EveningA || Evening_A
|-
| 19:00 || 21:00 || 5 || EveningB || Evening_B
|-
| 21:00 || 00:00 || 6 || NightA || Night_A
|-
| 00:00 || 04:00 || 7 || NightB || Night_B
|}
Note: all intervals include the start time and exclude the end time.
 
=== 月相 ===
 
月相取決於你在遊戲裡活了幾天 (WM_NumberOfDays)。
精確的式子是 <code>(numberOfDays + x + 1) % 8</code><ref>0x71010E8200</ref>
這裡的 x 在下午的時候是 1,上午的時候是 0。
百分號是模運算(除以八的餘數)。
也就是說,每過一次中午月相就前進一格。
 
如果有什麼東西直接設定月相的話 (例如 [[AIDef:Action/EventSetMoonType]]),那月相就會是設定過的值。
(不記得有什麼東西可以直接設定月相。)
 
這個函數 [[AIDef:Query/WhatMoonName]] 會回傳月相。
雙子驛站的西納巴岡在內心沒有騷動的時候會告訴你今晚的月相。
請注意:月相跟血月沒有任何關係,血月不一定會在本來應該是滿月的晚上出現。
 
 
 
 
[[Category:Internals]]
[[Category:Subsystems (BotW)]]

Revision as of 00:51, 10 May 2020

World Manager (WorldMgr) 是遊戲裡的一個子系統。 它控制時間、血月、氣候、天氣、霧、風、閃電、雲、山林霸主的出現等等。

這個子系統很大/複雜,它的功能被切成九個部分。

譯者注:原文(英文)的寫作方式是盡可能地忠實呈現遊戲原始碼的意圖, 譯者在原文外自行加入了遊玩過程中累積的經驗。 譯者沒辦法理解的或翻譯之後無法忠於原意的部分保留英文原文。


WorldMgr

小主管們

小主管 (Sub-managers) 由 WorldMgr::init (0x71010F43C0) 生成, and inserted into a pointer array (@WorldMgr+0x5c0). (注意以下名稱不是官方名稱。)

Sub-managers by ID
ID Description
0 TimeMgr: 時間、血月、山林霸主
1 CloudPrMgr: 雲
2 ShootingStarMgr: 流星跟異度神劍流星 (in 1.3.3+)
3 WeatherMgr: Handles "rain splash" and 氣候、天氣
4 TempMgr: 溫度 [check].
5 ?
6 SkyMgr: 天空、霧 [check]。Holds the configuration for all EnvPalettes, EnvAttributes, WeatherInfluences, Remains palettes, Indoor palettes and dungeon fogs.
7 DofMgr: Handles depth of field[check]. Holds depth of field related parameters.
8 ?

氣候

WorldMgr 本身(而不是小主管)負責處理氣候那一類的事情。 氣候顯然是由玩家所在的位置決定的(在火山很熱、在山上很冷), 有趣的是,它是用攝影機所在的位置而不是林克所在的位置來決定氣候的。


TimeMgr

TimeMgr 管理所有跟時間有關的事情,例如血月何時出現,山林霸主何時出現。 遊戲內時間(小時跟分鐘)是一個 [0.0, 360.0] 範圍內的浮點數。 0.0 代表子夜,180.0 代表中午。

TimeMgr::init

(init 代表初始化設定)

  • 遊戲內時間令為 78.75,早上 05:15 的意思)。
  • Time for TotS environment is set to 78.75 (05:15) as well.
  • "Bloody Moon end reserve timer" is set to 0.(這個計時器不是用來倒數血月何時出現的那個,先別管它。)

TimeMgr::reset

This is called whenever a stage is unloaded (essentially every time the loading screen is shown).(意思是只要讀檔就會呼叫這個成員函數。)

  • Blood Moon checks are delayed.
  • The AnimalMaster_Appearance flag is cleared.(山林霸主 flag 會被設為 false,意思是不要出現。)

TimeMgr::calc

這個函數每幀呼叫一次。

  • (If field 0x14A is set to 99, WM_BloodyDay is set to true. AIDef:Action/SetBloodyMoonEnv uses this to force a Blood Moon to be scheduled. This feature appears to be unused.)(好像是沒用到的功能。)
  • 如果某兩個過場動畫 Demo103_0 and Demo997_0 還沒播過的話,時間會被固定在 78.75(早上 05:15)。(那兩個過場動畫,前一個應該是林克走出復甦神廟環顧海拉魯,後一個不知道。)
  • 如果 AIDef:Action/AdvanceTime 或是其他什麼東西強制把時間定在某個值的話(在營火旁睡覺之類的),那時間就會更新。
  • #子夜檢查
  • 更新時間:有幾種更新的模式,大部分的時候是用模式 0。
Mode Description
0 如果 Demo103_0 or Demo997_0 播過的話,而且不是在過場動畫裡的話:
  • Add (0.0083333 * elapsed frames) to 遊戲內時間. 所以遊戲裡的一分鐘是現實生活中的一小時。
  • 如果遊戲內時間 >= 360.0, 也就是完整的一天已經過完了,那就減掉 360,然後執行子夜檢查(下面詳述)。
  • If FindDungeon_Activated is false (if the player hasn't received the The Isolated Plateau quest) and if the current time is >= 165.0 (11:00), the time is forcefully set to 11:00. Effectively, this means that time will not get past 11:00 until the Great Plateau Tower is activated and the Old Man cutscene is triggered.

整句的意思是,遊戲從 5:15 開始跑,如果到 11:00 你還沒啟動初始之塔而且爬下來的話,遊戲時間會固定在 11:00。

  • 血月計時器也會增加。
1, 13, 35 Freeze time to 04:00
2, 14 Freeze time to 05:00
3, 16, 36 Freeze time to 07:00
4, 19, 37 Freeze time to 10:00
5, 26, 39 Freeze time to 17:00
6, 28, 40 Freeze time to 19:00
7, 30, 41 Freeze time to 21:00
8, 11 Freeze time to 02:00
9, 42 Freeze time to 00:00
10 Freeze time to 01:00
12 Freeze time to 03:00
15 Freeze time to 06:00
17 Freeze time to 08:00
18 Freeze time to 09:00
20 Freeze time to 11:00
21 Freeze time to 12:00
22, 38 Freeze time to 13:00
23 Freeze time to 14:00
24 Freeze time to 15:00
25 Freeze time to 16:00
27 Freeze time to 18:00
29 Freeze time to 20:00
31 Freeze time to 22:00
32 Freeze time to 23:00
34
  • Add (0.0083333 * elapsed frames) to 遊戲內時間.
  • 如果遊戲內時間 >= 360.0, 也就是完整的一天已經過完了,那就減掉 360。

附註: 這個模式跟模式 0 不一樣的地方在於血月計時器不會更新。

子夜檢查 

下面這些是子夜檢查的內容(就是每次時間從 360.0 變成 0.0 的時候做的事情)。

增加 WM_NumberOfDays(總共在遊戲裡活了幾個遊戲天)。

如果「血月該出現了」 (如果 WM_BloodyDay is true): (可以看到東方有紅色滿月就是這個狀態,雙子驛站的西納巴岡會告訴你內心有股騷動。)

  • 如果沒辦法出現血月(下面有列原因),血月計時器會被設在 2880.0。
  • 如果血月可以出現,呼叫 Demo011_0 (林克林克你要小心) 然後血月計時器歸零。

「好久沒有血月了」

  • 如果 FirstTouchdown flag is set(出台地了)而且血月計時器 > 2520.0 (遊戲內過了整整七天,營火快轉不算):
    • WM_BloodyDay is set to true. 代表下個子夜檢查時就會執行上面的「血月該出現了」
    • 血月計時器歸零。
  • Otherwise, the "Bloody end reserve timer" is set to 150. This ensures that the WM_BloodyDay flag is cleared 5 in-game minutes (= 5 seconds in real life) after a Blood Moon occurs. (不確定這句意思,先別管它。)

阻止血月的理由 

下面任何一件事情都會阻止血月。 請注意:即使血月被阻止,血月計時器也不會歸零,還是會繼續增加。

  • Not on MainField (main overworld)(在神廟裡之類的地方)
  • IsInHyruleCastleArea is set(在城堡裡之類的地方)(不過實測食堂會有血月)
  • LastBossGanonBeastGenerateFlag is set (fighting Dark Beast Ganon)(不是在打魔獸加儂)
  • BloodyMoonProhibition is set
  • Wind_Relic_BattleStart is set (Vah Medoh battle)(不是在打瓦‧梅德)
  • Electric_Relic_Battle is set (Vah Naboris battle)(不是在打瓦‧娜波力斯)
  • Water_Relic_BattleTime is set (Vah Ruta battle)(不是在打瓦‧露塔)(咦?瓦‧魯達尼亞呢?)
  • SkyMgr's field_2B4 is set to 15 and field_2B8 >= 1.0(天氣很糟之類的?)

請注意:即使血月被阻止,血月計時器也不會歸零,還是會繼續增加。(待在神廟裡仍然會越來越接近血月。) 這些理由也不能阻止 WM_BloodyDay from being set,也就是說,「好久沒有血月了」還是會進到「血月該出現了」,只是不會真的出現。

日夜標籤

From 00:00 to 06:00 (closed interval) and from 18:00 to 00:00 (closed interval), WM_DaytimeFlag is set to false and WM_NighttimeFlag is true.

In any other case, WM_DaytimeFlag is set to true and WM_NighttimeFlag to false.

Time division, IsMorning, IsNoon, etc.

Start End Division Time type (1) Time type (2)
04:00 05:00 0 MorningA Morning_A1
05:00 07:00 0 MorningA Morning_A2
07:00 10:00 1 MorningB Morning_B
10:00 13:00 2 NoonA Noon_A
13:00 17:00 3 NoonB Noon_B
17:00 19:00 4 EveningA Evening_A
19:00 21:00 5 EveningB Evening_B
21:00 00:00 6 NightA Night_A
00:00 04:00 7 NightB Night_B

Note: all intervals include the start time and exclude the end time.

月相

月相取決於你在遊戲裡活了幾天 (WM_NumberOfDays)。 精確的式子是 (numberOfDays + x + 1) % 8[1] 這裡的 x 在下午的時候是 1,上午的時候是 0。 百分號是模運算(除以八的餘數)。 也就是說,每過一次中午月相就前進一格。

如果有什麼東西直接設定月相的話 (例如 AIDef:Action/EventSetMoonType),那月相就會是設定過的值。 (不記得有什麼東西可以直接設定月相。)

這個函數 AIDef:Query/WhatMoonName 會回傳月相。 雙子驛站的西納巴岡在內心沒有騷動的時候會告訴你今晚的月相。 請注意:月相跟血月沒有任何關係,血月不一定會在本來應該是滿月的晚上出現。

  1. 0x71010E8200