Shield durability/zh: Difference between revisions

From ZeldaMods (Breath of the Wild)
Jump to navigation Jump to search
(Created page with "1.6.0 版的參數如下:")
No edit summary
 
(9 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 2: Line 2:




盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與踩盾滑行逐漸降低。


== 抵擋攻擊 ==
== 抵擋攻擊 ==
Line 20: Line 20:
* <code>damageRatio</code> (攻換防比)是從 [[GlobalParameter]] 裡來的("Global" 底下的 "ShieldDamageRatio")。
* <code>damageRatio</code> (攻換防比)是從 [[GlobalParameter]] 裡來的("Global" 底下的 "ShieldDamageRatio")。
* <code>attackPower</code> 是被抵擋的攻擊的攻擊力。
* <code>attackPower</code> 是被抵擋的攻擊的攻擊力。
* <code>guardPower</code >是盾牌的防禦力,也是 [[GeneralParamList]] 來的("WeaponCommon" 底下的 "GuardPower").
* <code>guardPower</code > 是盾牌的防禦力,也是 [[GeneralParamList]] 來的("WeaponCommon" 底下的 "GuardPower")。
* <code>additionalGuardPower</code> 就是防禦力加成加多少(沒有加成則是零)。
* <code>additionalGuardPower</code> 就是防禦力加成加多少(沒有加成則是零)。


minDmg (最小扣耐用)在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是耐用度至少會降低 1。
minDmg (最小損失)在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是扣耐用的時候至少會扣 1 點(而不是 0.2 點或 0.75 點)。


1.6.0 版的 ShieldDamageRatio (攻換防比)是 0.2。也就是說,敵人的攻擊力比防禦力低的時候,抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高的時候,攻擊力每增加 5 點,盾牌的耐用度就多扣 1 點。<ref>https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28</ref>
1.6.0 版的 ShieldDamageRatio (攻換防比)是 0.2。也就是說,敵人的攻擊力比防禦力低的時候,抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高的時候,攻擊力每增加 5 點,盾牌的耐用度就多扣 1 點。<ref>https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28</ref>


== 盾牌滑行 ==
== 踩盾滑行 ==


這個 gist 裡有原始碼<ref>{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d</ref>(很長所以不放在這裡),總結邏輯如下:
這個 gist 裡有原始碼<ref>{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d</ref>(很長所以不放在這裡),總結邏輯如下:
Line 37: Line 37:
1.6.0 版的參數如下:
1.6.0 版的參數如下:


* RideBreakRatio is 1.0 for the majority of shields, and 0.2 for the Ancient Shield, which means that the latter takes shield surfing damage at a 20% rate compared to most other shields.  Refer to this [https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml spreadsheet] for more information on shield stats, including the hidden RideBreakRatio.
* 大部分盾牌的 RideBreakRatio(滑致損比)都是 1.0。例外的盾牌包括古代兵裝·盾的 0.2。換句話說,同樣的滑行時間,古代兵裝·盾損失的耐用度是別的盾牌的 20%。在[https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml 這個表格] 裡列出了所有盾牌的 RideBreakRatio,以及其他更多隱藏參數。


* ShieldRideBaseFrame is 120<ref>https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26</ref> and ShieldRideHitBaseDamage is 1<ref>https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27</ref>. This means that shield surfing costs <code>RideBreakRatio * 1</code> durability points every 4 seconds.
* ShieldRideBaseFrame (盾滑基礎幀數)是 120<ref>https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26</ref>,而 ShieldRideHitBaseDamage (盾滑基礎損失)則是1<ref>https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27</ref>。意即,每 120 幀(現實四秒)扣耐用度 <code>RideBreakRatio * 1</code> 這麼多點。


* This damage is also applied when you start surfing.
* 盾跳後盾牌觸地時也會扣一次上述的耐用度。


Since the timer is tied to the shield instance, switching to another shield will reset the timer and doing so lets the player avoid taking any surf damage.
我們知道盾牌的計時器是和「單個盾牌」綁定的(每「面」盾牌都有一個專屬的計時器,注意不是每「種」),所以滑行的途中換盾牌就會讓計時器歸零。從技術上來說,只要滑行的時候勤(四秒內)換盾牌,就可以不扣任何耐用度。





Latest revision as of 05:04, 30 May 2020

Other languages:


盾牌的耐用度会随着玩家抵挡怪物的攻击与踩盾滑行逐渐降低。

抵挡攻击

The logic is as follows[1]:

float damageRatio = GlobalParameter::sInstance->globalParam->shieldDamageRatio.value();
int damage = damageRatio * (param->attackPower - guardPower - additionalGuardPower);
if (param->forceOnlyOneDamage)
  minDamage = 1;
else
  minDamage = param->minDmg;
weapon->takeDamage(max(damage, minDamage));
  • damageRatio (攻换防比)是从 GlobalParameter 里来的("Global" 底下的 "ShieldDamageRatio")。
  • attackPower 是被抵挡的攻击的攻击力。
  • guardPower 是盾牌的防御力,也是 bgparamlist 来的("WeaponCommon" 底下的 "GuardPower")。
  • additionalGuardPower 就是防御力加成加多少(没有加成则是零)。

minDmg (最小损失)在大部分的时候都是 1 的样子。意思是扣耐用的时候至少会扣 1 点(而不是 0.2 点或 0.75 点)。

1.6.0 版的 ShieldDamageRatio (攻换防比)是 0.2。也就是说,敌人的攻击力比防御力低的时候,抵挡一次扣 1 点耐用度。攻击力比防御高的时候,攻击力每增加 5 点,盾牌的耐用度就多扣 1 点。[2]

踩盾滑行

这个 gist 里有源代码[3](很长所以不放在这里),总结逻辑如下:

  • 林克在盾牌上滑行的时候,一个计时器(和盾绑定)会纪录滑行的时间。
  • 如果林克在“光滑的表面”滑行滑行的速度小于 0.03,则不扣耐用度。
  • 否则,每当计时器计到 ShieldRideBaseFrame (as configured in GlobalParameter) 这个数字时,盾牌的耐用度就会减少 RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage 这么多点,然后计时器归零。

1.6.0 版的参数如下:

  • 大部分盾牌的 RideBreakRatio(滑致损比)都是 1.0。例外的盾牌包括古代兵装·盾的 0.2。换句话说,同样的滑行时间,古代兵装·盾损失的耐用度是别的盾牌的 20%。在这个表格 里列出了所有盾牌的 RideBreakRatio,以及其他更多隐藏参数。
  • ShieldRideBaseFrame (盾滑基础帧数)是 120[4],而 ShieldRideHitBaseDamage (盾滑基础损失)则是1[5]。意即,每 120 帧(现实四秒)扣耐用度 RideBreakRatio * 1 这么多点。
  • 盾跳后盾牌触地时也会扣一次上述的耐用度。

我们知道盾牌的计时器是和“单个盾牌”绑定的(每“面”盾牌都有一个专属的计时器,注意不是每“种”),所以滑行的途中换盾牌就会让计时器归零。从技术上来说,只要滑行的时候勤(四秒内)换盾牌,就可以不扣任何耐用度。


References