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De plus, ceci évèle pourquoi le Pont Suspendu de Digdo est invisible après avoir déclenché la cinématique du boss final: les objets de carte sont appelés ''FldObj_RockBridgeGerudoEntrance_A_01'', et à cause l'énorme liste noire de Nintendo concernant les noms d'objets, les ponts sont finissent pas ne pas pouvoir apparaître. | De plus, ceci évèle pourquoi le Pont Suspendu de Digdo est invisible après avoir déclenché la cinématique du boss final: les objets de carte sont appelés ''FldObj_RockBridgeGerudoEntrance_A_01'', et à cause l'énorme liste noire de Nintendo concernant les noms d'objets, les ponts sont finissent pas ne pas pouvoir apparaître. | ||
D'ailleurs, la seule et unique raison pour laquelle les Moldarquors apparaissent est parce qu'un développeur a fait une faute de frappe. Le profil des Moldarquors est censé être ''Sandworm'', pas ''SandWorm''! | |||
==== Nintendo | ==== Le patch cassé de Nintendo ==== | ||
''FirstInHyruleCastleBossRoom'' | ''FirstInHyruleCastleBossRoom'' est activé quand le joueur déclence la cinématique du boss final dans les Quartiers Principaux. D'un autre côté, ''Is_Played_Demo145_0'' est activé après la mort de Ganon, le Fléau. | ||
Alors pourquoi la version 1.3.0 vérifie ''IsPlayed_Demo145_0'' en plus de ''FirstInHyruleCastleBossRoom''? | |||
C'est parce que Nintendo a changé la façon dont sont gérées les données de sauvegarde dans la 1.2.0, en essayant de corriger un glitch similaire: Depuis la 1.2.0, le flag ''FirstInHyruleCastleBoosRoom'' n'est plus chargé depuis ou écrit dans les fichiers de sauvegarde. Ainsi, pour s'assurer que ''FirstInHyruleCastleBossRoom'' a toujours la bonne valeur, Nintendo doit maintenant se reposer sur un flag de fin de jeu différent, et a choisi ''IsPlayed_Demo145_0''. | |||
Les fins lecteurs auront remarqué que la 1.2.0 est la version dans laquelle charger une sauvegarde fait réapparaître les PNJ, sanctuaires et autres acteurs exclus. C'est tout simplement parce qu'un chargement de sauvegarde en 1.2.0 et au dessus réinitialise ''FirstInHyruleCastleBossRoom'' à sa valeur par défaut (faux), donc en 1.2.0 la logique de spawn n'est pas utilisée. | |||
1.3.0 | La 1.3.0 est la première version dans laquelle cette astuce ne fonctionne plus parce que ''IsPlayed_Demo145_0'' est toujours sauvegardé et chargé comme il faut. Mode expert, épreuves de l'épée, mourir, tuer Ganon, etc. n'ont aucun effet. La seule façon de se sortir de cet état est de réinitialiser ''le'' flag, et malheureusement il n'y a rien que le joueur peut faire pour réinitialiser les flags IsPlayed. | ||
=== | === Modules (amiibo, Destrier de Légende 0.1) === | ||
Comme d'autres parties du jeu, les modules amiibo et Destrier de Légende 0.1 utilisent les flags IsPlayed_Demo pour décider si l'utilisation de ces modules devrait être restreinte. Commençons donc par une liste des cinématiques [[Demo]] impactantes et leur description (traduites + la description interne officielle en japonais de Nintendo): | |||
* Demo141_0: Hyrule | * Demo141_0: Citadelle du château d'Hyrule - L'ombre de vent de Ganon apparaît ハイラル城本丸・カースガノン(風)登場 | ||
* Demo141_1: Hyrule | * Demo141_1: Citadelle du château d'Hyrule - L'ombre de feu de Ganon apparaît ハイラル城本丸・カースガノン(火)登場 | ||
* Demo141_2: Hyrule | * Demo141_2: Citadelle du château d'Hyrule - L'ombre de foudre de Ganon apparaît ハイラル城本丸・カースガノン(雷)登場 | ||
* Demo141_3: Hyrule | * Demo141_3: Citadelle du château d'Hyrule - L'ombre d'eau de Ganon apparaît ハイラル城本丸・カースガノン(水)登場 | ||
* Demo142_0: Hyrule | * Demo142_0: Citadelle du château d'Hyrule - La forme incomplète de Ganon apparaît ハイラル城本丸・不完全体ガノン登場 | ||
* Demo143_4: Hyrule | * Demo143_4: Citadelle du château d'Hyrule - Le tir de la Créature Divine ハイラル城本丸・神獣ビーム着弾 | ||
* Demo145_0: Hyrule | * Demo145_0: Citadelle du château d'Hyrule - La forme incomplète de Ganon meurt ハイラル城本丸・不完全体ガノン死亡 | ||
* Demo146_0: Hyrule | * Demo146_0: Plaine d'Hyrule - Ganon Créature maléfique apparaît ハイラル平原・魔獣ガノン登場 | ||
Pour le module amiibo, si ''Demo146_0'', ''Demo141_{0,1,2,3}'' ou ''Demo142_0'' ont été jouées, le joueur ne peut pas utiliser d'amiibo. | |||
Les vérifications pour le Destrier de Légende 0.1 sont légèrement différentes (et c'est évident qu'ils ont copié-collé le code de l'amiibo...): | |||
* | * Si ''Demo146_0'' a été jouée, le joueur est explicitement autorisé à utiliser la moto. | ||
* | * Si ''Demo141_{0,1,2,3}'' ou ''Demo142_0'' ont été jouées, il ne peut pas utiliser la moto. | ||
* | * Sinon, Link peut utiliser la moto si il n'est pas dans la carte principale (MainField). Donc il peut la faire apparaître dans les épreuves de l'épée après avoir fui le combat contre Ganon. | ||
=== EX | === Quêtes EX === | ||
Si Demo146_0 a été jouée, les quêtes EX épreuves de l'épée et l'ode aux Prodiges ne commenceront pas. Nintendo vérifie explicitement le flag dans les deux cas. | |||
=== | === Arc de Lumière et épée de Légende === | ||
''LastBossGanonBeastGenerateFlag'' | ''LastBossGanonBeastGenerateFlag'' contrôle aussi le spawn statique de l'arc de lumière. De plus, l'épée de Légende sera toujours dans sa forme améliorée ("forme véritable") tant que le flag est actif. | ||
=== Divine | === Lasers de Créature Divine et anciens piliers === | ||
''IsPlayed_Demo145_0'' | ''IsPlayed_Demo145_0'' d'activé active également "Mode boss final" dans le code. Le seul effet visible est que les lasers des créatures divines sont désactivés. | ||
''IsPlayed_Demo147_0'' ( | ''IsPlayed_Demo147_0'' (cinématique de scellement de Ganon) fait disparaître la rancoeur et font que les anciens piliers autour du Château d'Hyrule brillent en bleu. | ||
=== | === Téléportation instantanée au Fléau === | ||
De façon similaire à ''LastBossGanonBeastGenerateFlag'', ''LastBossIncompleteGanonGenerateFlag'' est activé juste avant d'entrer dans le combat contre Ganon, le Fléau, pour le faire apparaître et disparaître dès qu'il est vaincu. | |||
Ce flag a un étrange effet secondaire. Toutes les frames, si le flag est activé, et si la coordonnée Y (la hauteur) de Link est inférieure à 170.0, Link est téléporté à (-254.0, 191.0, -1026.0). | |||
== | === L'exploit du mini-jeu "Opération Homme-Oiseau" === | ||
Le mini-jeu "Opération Homme-Oiseau" peut aussi être utilisé pour s'échapper de Ganon. Cet exploit est la raison pour laquelle garder l'Arc de lumière et toujours être capable de jouer au jeu normalement était possible en 1.2.0. | |||
La façon dont cela fonctionne est que l'on commence le mini jeu, puis on déclenche le combat contre Ganon, le fléau. Dès que la cinématique se finit, le mini-jeu s'arrête et Link s'est échappé de Ganon, avec tous les flags de fin de jeu mentionnés précédemment toujours activés. | |||
Dans les versions inférieures à la 1.1.2, ceci créait de sérieux dégâts étant donné que la plupart des ces flags de fin de jeu étaient écrits dans le fichier de sauvegarde (en incluant ''FirstInHyruleCastleBossRoom'') | |||
Quelqu'un a fait une vidéo dessus et Nintendo ont apparemment pensé que le glitch soit suffisamment sérieux pour mériter un patch spécial. | |||
=== Nintendo | === La correction de Nintendo === | ||
Un simple et facile correctif aurait été de ne pas faire apparaître le déclencheur de Ganon, le fléau pendant que le mini-jeu est actif, mais ce n'est pas comme ça qu'ils ont décidé de le patcher. | |||
Parce qu'ils savaient à propos des effets du flag ''FirstInHyruleCastleBossRoom'', ils ont changé la configuration de GameData afin de ''ne pas'' sauvegarder ce flag, donc les PNJ, sanctuaires, ennemis et tours ne disparaissaient pas, même après avoir fait le glitch. | |||
Ils ont également modifié l'event du mini-jeu Opération Homme-Oiseau (''MiniGame_HillTower_BirdMan'') afin de toujours réinitialiser manuellement certains effets de l'atterrissage dans les Quartiers Principaux: | |||
* | * Un event a été ajouté à l'event d'atterrissage pour ramener le joueur à la tour (-1746.71, 329.065, -772.847)... Sauf que le joueur était déjà téléporté à ces exactes mêmes coordonnées dans le code de base. Il se peut qu'ils voulaient s'assurer que la téléportation fonctionnerait. | ||
* | * À l'atterrissage, les flags ''IsPlayed_Demo141_{0,1,2,3}'' et ''LastBossIncompleteGanonGenerateFlag'' sont manuellement réinitialisés. Oui, ils ont oublié de réinitialiser les autres flags qui auraient pu être initialisés, comme ''IsPlayed_Demo145_0''. | ||
* | * Tant que le mini-jeu est actif, le flag ''FirstInHyruleCastleBossRoom'' est réinitialisé ''toutes les frames''. | ||
C'est aussi bancal que ça en a l'air, et sans surprise a mené le glitch de spawn de la 1.2.0, ce qui leur a donc demandé de faire un autre patch dans la 1.3.0. | |||
== | == Références == | ||
* [[GameData]] | * Configuration de [[GameData]] | ||
* [[PlacementMgr]] | * [[PlacementMgr]] | ||
* [[Versions]] | * [[Versions]] |