Difficulty scaling/zh: Difference between revisions

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== 阻止升級的情況 ==  
== 阻止升級的情況 ==  


<div class="mw-translate-fuzzy">
下面這個情況會導致敵人跟武器維持原樣(總而言之就是林克在劍之考驗裡)。
下面這個情況會導致敵人跟武器維持原樣(總而言之就是林克在劍之考驗裡)。
* WorldMgr::sInstance->stageType == 1 (Open World stage)
* WorldMgr::sInstance->stageType == 1 (Open World stage)
Line 32: Line 33:
* 且 WorldMgr::sInstance->disableScaling (set to true when entering Trial of the Sword)
* 且 WorldMgr::sInstance->disableScaling (set to true when entering Trial of the Sword)
另一種會跳過升級的情況是 [[map area]] 等於 28, 也就是林克位在 "HateruSea",野外的考驗的塞哈特諾島。
另一種會跳過升級的情況是 [[map area]] 等於 28, 也就是林克位在 "HateruSea",野外的考驗的塞哈特諾島。
</div>
This means that scaling is always disabled in the Trial of the Sword.
Scaling will also be skipped if the current [[map area]] is 28. This corresponds to &#x22;HateruSea&#x22;, which is the Eventide Island area.


== 武器 ==  
== 武器 ==  
Line 160: Line 166:
在大師模式裡,某些敵人的 IsHardModeActor、DisableRankUpForHardMode、LevelSensorMode這三個參數會同時被遊戲設計師手動調整。調整的目的是讓大師模式的後期還是會存在低等級的怪物(例如台地南邊有個紅色小波)。
在大師模式裡,某些敵人的 IsHardModeActor、DisableRankUpForHardMode、LevelSensorMode這三個參數會同時被遊戲設計師手動調整。調整的目的是讓大師模式的後期還是會存在低等級的怪物(例如台地南邊有個紅色小波)。


換句換說,玩家第一個擊倒的厄咒加儂的血量是 800,下一個 1200,再下一個 1600,最後一個 2000。
== 屬性 ==


=== <code>LevelSensorMode</code> ===
=== <code>LevelSensorMode</code> ===
Line 167: Line 173:
不過西諾克斯的 LevelSensorMode 屬性並不控制他脖子上的武器如何升級(到頭來是脖子上而不是手上)。總之,西諾克斯用的是另一個機制來決定脖子上的武器如何升級,而且這個機制可以繞過 'LevelSensorMode'。
不過西諾克斯的 LevelSensorMode 屬性並不控制他脖子上的武器如何升級(到頭來是脖子上而不是手上)。總之,西諾克斯用的是另一個機制來決定脖子上的武器如何升級,而且這個機制可以繞過 'LevelSensorMode'。


<div class="mw-translate-fuzzy">
=== <code>SharpWeaponJudgeType</code> ===
=== <code>SharpWeaponJudgeType</code> ===
這個屬性決定某個敵人或武器「至少」會被加成多少。
這個屬性決定某個敵人或武器「至少」會被加成多少。
(意即:就算經驗值不夠還是會加成。)
(意即:就算經驗值不夠還是會加成。)
</div>


在 [[Map unit|map units]] 這類的地方,下面這些值記載了遊戲打算如何加成武器。
在 [[Map unit|map units]] 這類的地方,下面這些值記載了遊戲打算如何加成武器。
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