盾牌的耐用度

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盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與踩盾滑行逐漸降低。

抵擋攻擊

The logic is as follows[1]:

float damageRatio = GlobalParameter::sInstance->globalParam->shieldDamageRatio.value();
int damage = damageRatio * (param->attackPower - guardPower - additionalGuardPower);
if (param->forceOnlyOneDamage)
  minDamage = 1;
else
  minDamage = param->minDmg;
weapon->takeDamage(max(damage, minDamage));
  • damageRatio (攻換防比)是從 GlobalParameter 裡來的("Global" 底下的 "ShieldDamageRatio")。
  • attackPower 是被抵擋的攻擊的攻擊力。
  • guardPower 是盾牌的防禦力,也是 bgparamlist 來的("WeaponCommon" 底下的 "GuardPower")。
  • additionalGuardPower 就是防禦力加成加多少(沒有加成則是零)。

minDmg (最小損失)在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是扣耐用的時候至少會扣 1 點(而不是 0.2 點或 0.75 點)。

1.6.0 版的 ShieldDamageRatio (攻換防比)是 0.2。也就是說,敵人的攻擊力比防禦力低的時候,抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高的時候,攻擊力每增加 5 點,盾牌的耐用度就多扣 1 點。[2]

盾牌滑行

這個 gist 裡有原始碼[3](很長所以不放在這裡),總結邏輯如下:

  • 林克在盾牌上滑行的時候,一個計時器(和盾綁定)會紀錄滑行的時間。
  • 如果林克在「光滑的表面」滑行滑行的速度小於 0.03,則不扣耐用度。
  • 否則,每當計時器計到 ShieldRideBaseFrame (as configured in GlobalParameter) 這個數字時,盾牌的耐用度就會減少 RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage 這麼多點,然後計時器歸零。

1.6.0 版的參數如下:

  • 大部分盾牌的 RideBreakRatio(滑致損比)都是 1.0。例外的盾牌包括古代兵裝·盾的 0.2。換句話說,同樣的滑行時間,古代兵裝·盾損失的耐用度是別的盾牌的 20%。在這個表格 裡列出了所有盾牌的 RideBreakRatio,以及其他更多隱藏參數。
  • ShieldRideBaseFrame (盾滑基礎幀數)是 120[4],而 ShieldRideHitBaseDamage (盾滑基礎損失)則是1[5]。意即,每 120 幀(現實四秒)扣耐用度 RideBreakRatio * 1 這麼多點。
  • 盾跳後盾牌觸地時也會扣一次上述的耐用度。

我們知道盾牌的計時器是和「單個盾牌」綁定的(每「面」盾牌都有一個專屬的計時器,注意不是每「種」),所以滑行的途中換盾牌就會讓計時器歸零。從技術上來說,只要滑行的時候勤(四秒內)換盾牌,就可以不扣任何耐用度。


References