Difficulty scaling/zh: Difference between revisions
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<code>Ecosystem::LevelSensor::scaleActor</code>。 | <code>Ecosystem::LevelSensor::scaleActor</code>。 | ||
呼叫時給定一個武器的名字、預設的加成(至少多少)、跟目前玩家的經驗值。然後這個函數會回傳一個武器名稱(可能跟給定的不一樣),其中包括應當使用何種加成。 | |||
If the algorithm fails to find an appropriate weapon that satisfies all conditions (point requirements, weapon series, modifier), the originally specified weapon and modifier will be used directly. | If the algorithm fails to find an appropriate weapon that satisfies all conditions (point requirements, weapon series, modifier), the originally specified weapon and modifier will be used directly. |
Revision as of 12:40, 11 May 2020
Multi-shot burst (bows) 多發弓發數增加
經驗值
等級系統是根據存檔裏的一個「經驗值」系統決定的。只有怪物死掉可以獲得經驗值。(意即解神廟、解任務之類的事情不算。)
升級的計算過程
由於主線劇情會要求玩家殺怪,所以玩家或多或少都會累積經驗值,並且相應地導致等級上升。
遊戲的存檔裏會儲存死了幾隻怪的計數器,有了計數之後 Ecosystem::LevelSensor 這個子系統會用 #Ecosystem::LevelSensor::calculatePoints 計算你的經驗值。不同的怪會給你不同的經驗,表格存在這裏 #Ecosystem::LevelSensor::loadByml.
算出經驗值之後,這個子系統會用這兩個函數 #Ecosystem::LevelSensor::scaleWeapon 跟 #Ecosystem::LevelSensor::scaleActor 來決定敵人跟武器應該分別是什麼等級。
阻止升級的情況
下面這個情況會導致敵人跟武器維持原樣(總而言之就是林克在劍之考驗裏)。
- WorldMgr::sInstance->stageType == 1 (Open World stage)
- 且 WorldMgr::sInstance->isAocField (current map is Trial of the Sword)
- 且 WorldMgr::sInstance->disableScaling (set to true when entering Trial of the Sword)
另一種會跳過升級的情況是 map area 等於 28, 也就是林克位在 "HateruSea",野外的考驗的塞哈特諾島。
武器
下面這些武器在生成的時候會呼叫它的 'scaleWeapon' 函數
- 單獨存在的武器: The actor property 'LevelSensorMode' is higher than 1 and it wasn't already picked up. 設定上可以升級而且還沒被撿走
- 寶箱裏的武器: If SharpWeaponJudgeType is not 4, when AIDef:AI/TreasureBox initialises the drop actor. 同樣是設定上允許升級
- 西諾克斯脖子上的武器: The flag
{MapName}_Necklace_{i}_{HinoxName}_{ID}
is false. - 敵人手上的武器: The flag
{MapName}_WeaponDrop_{ID}
is false, and [the actor property 'LevelSensorMode' is higher than 1 or the enemy is a Guardian Scout ('Enemy_Guardian_Mini' 廟裏的守護者)].
註記:從 NPC 那裏拿到的武器(阿卡萊古代研究所、英傑武器)不在上面的列表裏,從而不升級。
武器加成
武器的加成有三個要素。 一是武器本身會被更新成更好的武器(騎士之劍 -> 王族之劍); 二是武器的攻擊、防禦、耐久等數值擇一增加; 三是增加多少。
加成的方向
要往哪個方向加成(加攻擊還是加耐久?還是別的?)是隨機的, 每個可能的方向有同樣的機率被選到。
加成的方向 | Available in modifier tiers |
---|---|
Attack up 攻擊力 | Blue/White and Yellow |
Durability up 耐久度提升 | Blue/White and Yellow |
Long throw 遠距離投擲 | Yellow |
Multi-shot burst (bows) 多發弓發數增加 | Yellow |
Quick shot (bows) 速射 | Yellow |
AddSurfMaster | Yellow |
Shield guard up 防禦力 | Blue/White and Yellow |
Critical Hit 最後爆擊 | Blue/White |
ZoomRapid | Yellow |
藍標、白標(Blue/White)是比較低階的升級,標記成「某某某提升」。黃標(Yellow)是高階的升級,標記成「某某某大提升」。以攻擊力為例,藍標可能會增加 10~20 的攻擊力(攻擊力提升 +14),而黃標會增加 20~30(攻擊力大提升 +24)。
需注意的是:
- 最後爆擊 "Critical Hit" 只可能在 weaponCommonSharpWeaponAddCrit 是 true 且 加成的 tier 程度是 White/Blue (白色或藍色的「提升」而不是黃色的「大提升」)時出現。 但是隨着經驗值的提升,所有武器的加成都會漸漸變成 Yellow (黃色的「大提升」),所以「最後爆擊」在遊戲後期就不會再出現。
- AddSurfMaster is a bonus that only applies to shields and gives them a lower friction for shield surfing. That bonus type is unused in the game.
加成的程度
武器加成多少(如攻擊力應當提升多少)的數值來源於這個表 bgparamlist (with a copy of the information in ActorInfoData). Valid ranges and bonuses for each weapon are configured in the WeaponCommon section.
amiibo
加成的方向 | 加成的程度 |
---|---|
None 不加成 | - |
Attack up 攻擊力 | addAtkMax |
Durability up 耐久度提升 | addLifeMax |
Long throw 遠距離投擲 | addThrowMax |
Multi-shot burst (bows) 多發弓發數增加 | 5-shot burst 五連發 |
Quick shot (bows) 速射 | addRapidFireMin |
AddSurfMaster | GlobalParameter::shieldSurfMasterFrictionRatio |
Shield guard up 防禦力 | addGuardMax |
這段的意思是 amiibo 武器的加成都會是固定的值。譬如說,如果遊戲決定增加攻擊力,而且這個武器的攻擊力最多 +20,那就會 +20。
非 amiibo
加成的方向 | 加成的程度 |
---|---|
None 不加成 | - |
Attack up 攻擊力 | addAtkMin 到 addAtkMax 之間的隨機數字 |
不過西諾克斯的 LevelSensorMode 屬性並不控制他脖子上的武器如何升級(到頭來是脖子上而不是手上)。總之,西諾克斯用的是另一個機制來決定脖子上的武器如何升級,而且這個機制可以繞過 'LevelSensorMode'。 | addLifeMin 到 addLifeMax 之間的隨機數字 |
Long throw 遠距離投擲 | addThrowMin 到 addThrowMax 之間的隨機數字 |
Multi-shot burst (bows) 多發弓發數增加 | 5-shot burst 五連發 |
Quick shot (bows) 速射 | addRapidFireMin 到 addRapidFireMax 之間的隨機數字 |
AddSurfMaster | GlobalParameter::shieldSurfMasterFrictionRatio |
Shield guard up 防禦力 | addGuardMin 到 addGuardMax 之間的隨機數字 |
這段的意思是非 amiibo 武器的加成都是隨機的值。譬如說,如果遊戲決定增加攻擊力,而且這個武器的攻擊力從 +10 到 +20 都有可能,那最後生成的武器就會是 10 到 20 之間的隨機數字(應該是均勻分佈)。
敵人
遊戲在載入敵人時會根據一定的規則升級敵人。
不過 'LevelSensorMode' < 1 的時候所有敵人(跟武器)都不會升級。
註記:有些敵人本身是無法升級的(例如帶冰、火、電的蜥蜴), 這僅僅是代表他們自身就已經是最高級了。 而他們手上的武器只要滿足下列條件就可以升級:
- 'LevelSensorMode' 非零且經驗值足夠高
- 或是某個 flag 被強制寫入應該升級 the modifier tier is overridden using 'SharpWeaponJudgeType'.
[1.3.0] 版本加入了大師模式。大師模式裏所有敵人都會先驗地提高一級。這個部分跟 'LevelSensorMode' 造成的升級互不衝突而且可以疊加。更精確的控制是由下面這些參數決定的
參數 | 預設值 | Description |
---|---|---|
IsHardModeActor | false | 是否只在大師模式出現 |
DisableRankUpForHardMode | false | 在大師模式裏是否避免升級 |
在大師模式裏,某些敵人的 IsHardModeActor、DisableRankUpForHardMode、LevelSensorMode這三個參數會同時被遊戲設計師手動調整。調整的目的是讓大師模式的後期還是會存在低等級的怪物(例如台地南邊有個紅色小波)。
屬性
LevelSensorMode
這個 actor 屬性決定了一個武器或敵人會不會升級,一個敵人的 LevelSensorMode 屬性同時控制了它手上的武器升不升級。
不過西諾克斯的 LevelSensorMode 屬性並不控制他脖子上的武器如何升級(到頭來是脖子上而不是手上)。總之,西諾克斯用的是另一個機制來決定脖子上的武器如何升級,而且這個機制可以繞過 'LevelSensorMode'。
SharpWeaponJudgeType
這個屬性決定某個敵人或武器「至少」會被加成多少。 (意即:就算經驗值不夠還是會加成。)
在 map units 這類的地方,下面這些值記載了遊戲打算如何加成武器。
值 | Description |
---|---|
0 | None: 不加成 |
1 | RandomBlue: 可能是藍標也可能是黃標,隨機決定。 (with weaponCommonSharpWeaponPer being the probability).
|
2 | Blue: 至少藍/白標,按經驗值往上加。 |
3 | Yellow: 至少黃標。 |
4 | NoneForced (限於寶箱): Weapon will never spawn with any modifiers. 寶箱的這個屬性會抹去其他一切升級。 |
如果 scaling 處在打開狀態的話,武器有可能因為經驗值足夠的關係被升到更高級。
經驗值不夠則維持原升級(不會降級)。
換句話說,就算是設成 0 ('None') 的武器也不是永遠不升級了, 而是遊戲開發者有意給玩家最低等級的武器。 只要玩家的經驗值高過某個門檻,就會得到 Blue 藍標加成,再高一點 Yellow 黃標加成。
升級的計算過程
Ecosystem::LevelSensor::loadByml
這個函數會被 Ecosystem::init
呼叫,
後者是被 ksys::InitializeApp
呼叫。
它的功用是載入 byml 檔案 Ecosystem/LevelSensor.byml。
Ecosystem::LevelSensor::calculatePoints
每當遊戲生成 actors 時,PlacementMgr 會呼叫這個函數。(actor 可以是武器或是敵人)
它會用各種表格跟各種經驗值計算武器或敵人要升級多少。
遊戲到目前為止都只用殺敵數 Defeated_%s_Num
來計算經驗值並以此推測升級程度,但是從程式設計的角度來說可以用別的東西來計算經驗值。
有趣的是,遊戲利用殺敵數計算經驗值時,會把一個「原始經驗值」轉化成「用在武器升級的經驗值」跟「用在敵人升級的經驗值」。這樣設計師就可以在後期微調「原始」轉化到「武器」的匯率;「敵人」亦同。
float points = 0.0;
for (kill_flag : this->byml["flag"]) // 枚舉所有敵人
int kill_count = GameData::getIntegerFlag(kill_flag["name"]);
points += kill_count * kill_flag["point"]; // 殺敵數 * 此敵人的分數
this->points = points; // 原始經驗值
this->weapon_points = points * this->byml["setting"].Level2WeaponPower; // 換算成武器用分數
this->enemy_points = points * this->byml["setting"].Level2EnemyPower; // 換算成敵人用分數
就我們能看到的部分,任天堂從來沒有調整過這兩個數值。
Ecosystem::LevelSensor::scaleWeapon
它負責處理武器的升級。有三個東西會呼叫它:寶箱、敵人[check]、
Ecosystem::LevelSensor::scaleActor
。
呼叫時給定一個武器的名字、預設的加成(至少多少)、跟目前玩家的經驗值。然後這個函數會回傳一個武器名稱(可能跟給定的不一樣),其中包括應當使用何種加成。
If the algorithm fails to find an appropriate weapon that satisfies all conditions (point requirements, weapon series, modifier), the originally specified weapon and modifier will be used directly.
Pseudocode (1.0.0):
bool Ecosystem::LevelSensor::scaleWeapon(const sead::SafeString& weapon_to_look_up,
WeaponModifier required_modifier,
const char** weapon_to_use_name,
WeaponModifier* modifier_to_use,
void* unknown)
{
// some checks using 'unknown' here which seems to be a pointer to the actor
//
for (weapon_table : this->byml["weapon"]) {
// find the first weapon entry for which the player has enough points
// with the specified name and modifier
i = -1;
for (j = 0; j < weapon_table["actors"].size; ++j) {
entry = weapon_table["actors"][j];
float points_for_next_transition = entry["value"];
//
if (this->weapon_points > points_for_next_transition &&
weapon_to_look_up == entry["name"] &&
convert_to_modifier(entry["plus"]) == required_modifier) {
i = j;
break;
}
}
//
if (i == -1)
continue;
//
do {
entry = weapon_table["actors"][i];
//
// not_rank_up means there is no link between weapons;
// this table is just used to look up modifiers.
// so go down the list until there are no more entries for the requested weapon
// or until we reach a modifier that requires more points.
if (weapon_table["not_rank_up"] && entry["name"] != weapon_to_look_up)
break;
//
// otherwise, just go down the list until we reach the end or a weapon which
// requires more points. this will possibly upgrade the weapon (e.g. Knight -> Royal).
if (this->weapon_points <= entry["value"])
break;
//
++i;
} while (i < weapon_table["actors"].size);
//
*weapon_to_use_name = entry["name"];
*modifier_to_use = convert_to_modifier(entry["plus"]);
return true;
}
return false; // cannot scale up
}
Ecosystem::LevelSensor::scaleActor
Analogous to LevelSensor::scaleWeapon
.
Pseudocode (1.0.0):
if (actor->params["LevelSensorMode"] < 1)
return false;
//
if (actor_name.contains("Enemy")) {
for (enemy_table : this->byml["enemy"]) {
i = -1;
for (j = 0; j < enemy_table["actors"].size; ++j) {
entry = enemy_table["actors"][j];
if (entry["name"] == actor_name && this->enemy_points > entry["value"]) {
i = j;
break;
}
}
//
if (i == -1)
continue;
//
do {
entry = enemy_table["actors"][i];
if (this->enemy_points <= entry["value"])
break;
++i;
} while (i < enemy_table["actors"].size);
//
*actor_to_use = entry["name"];
return true;
}
return false; // cannot scale up
}
//
if (actor_name.contains("Weapon")) {
weapon_name = actor->getWeaponName();
modifier = actor->params["SharpWeaponJudgeType"];
if (modifier == WeaponModifier::RandomBlue)
modifier = get_random_blue_modifier(actor->getWeaponName());
//
if (scaleWeapon(weapon_name, &weapon_to_use, &modifier_to_use)) {
actor->setProperty("SharpWeaponJudgeType", modifier_to_use);
*actor_to_use = weapon_to_use;
return true;
}
return false; // cannot scale up
}
The Data
To make things easier to understand, here are links to:
This makes it possible to see both the required points for enemy/weapon upgrades, as well as all of the special cases extremely easily.
Ganon Blights
Ganon blights also have varying difficulty but follow a different system. Their health is determined by the base HP (set in bgparamlist) and blight defeat flags.
__int64 SiteBoss::getInitialHP(SiteBoss *this) // 0x71002D01F4
{
const int baseHp = Enemy::getInitialHP(this);
const int halfBaseHp = baseHp >> 1;
const bool dieGanonWind = hasFlag_Die_PGanonWind(0);
const bool dieGanonWater = hasFlag_Die_PGanonWater(0);
const bool dieGanonFire = hasFlag_Die_PGanonFire(0);
const bool dieGanonElectric = hasFlag_Die_PGanonElectric(0);
const int flags = this->siteBossFlags & 0xFFFFFFFC;
int multiplier;
if ( flags == 4 )
multiplier = 3;
else if ( flags == 8 )
multiplier = 4;
else
multiplier = dieGanonFire + dieGanonWind + dieGanonWater + dieGanonElectric;
return baseHp + multiplier * halfBaseHp;
}
Effectively, this means that the first blight Link fights will have 800+0×400 = 800 HP, the second will have 800+1×400 = 1200 HP, the third 800+2×400 = 1600 HP and the last one 800+3×400 = 2000 HP.
Special case 1: Castle Blights
Castle blights have IsRemainBoss
set to false in their root AI parameters (see AIDef:AI/SiteBossSpearRoot for example), which sets flag 4.
Thus, blights that are fought in the Castle always have 800+3×400 = 2000 HP regardless of story progression.
If flag 4 is set, the AIDef:Action/SiteBossDie code will NOT increment the "defeated" counter. This means castle blights do not give any scaling points.
Special case 2: DLC2 Blights
Illusory Realm blights possess the EnemySiteBoss_R
actor tag. This causes flag 8 to be set. So they will always have 500+4×250 = 1500 HP.
Interestingly, the Windblight AI function relies doesn't check the actor tag but the actor name instead. For flag 8 to be set, the actor name must be Enemy_SiteBoss_Bow_R
.