Difficulty scaling/fr: Difference between revisions

Created page with "Vu que des ennemis doivent être tués tout au long de la quête principale et que les boss sont considérés comme des ennemis, le nivellement de la difficulté est inévitable."
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Cela se produit à chaque fois qu'un ennemi ''quelconque'' meurt, même s'il ne joue pas forcément de rôle dans le système de points (voir ci-dessous) et même si le joueur n'est pas responsable pour leur mort.
Cela se produit à chaque fois qu'un ennemi ''quelconque'' meurt, même s'il ne joue pas forcément de rôle dans le système de points (voir ci-dessous) et même si le joueur n'est pas responsable pour leur mort.


Because enemies have to be killed throughout the main quest and bosses are considered as enemies too, difficulty scaling is unavoidable.
Vu que des ennemis doivent être tués tout au long de la quête principale et que les boss sont considérés comme des ennemis, le nivellement de la difficulté est inévitable.


Only the defeated counter flags are stored in the save file. The <code>Ecosystem::LevelSensor</code> subsystem is responsible for [[Difficulty scaling#Ecosystem::LevelSensor::calculatePoints|converting these kill counts to points]] using a [[Difficulty scaling#Ecosystem::LevelSensor::loadByml|configuration file]].
Only the defeated counter flags are stored in the save file. The <code>Ecosystem::LevelSensor</code> subsystem is responsible for [[Difficulty scaling#Ecosystem::LevelSensor::calculatePoints|converting these kill counts to points]] using a [[Difficulty scaling#Ecosystem::LevelSensor::loadByml|configuration file]].