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* 如果林克不是用正常方法走出復甦神廟的,那時鐘就會永遠固定在早上 05:15。 | * 如果林克不是用正常方法走出復甦神廟的,那時鐘就會永遠固定在早上 05:15。 | ||
* | * 如果林克正常走出復甦神廟,但是沒接到「封鎖的台地」任務(但是這樣居然可以拿到滑翔傘之類的),那時鐘就會固定在早上 11:00 | ||
=== 關於定期血月 === | === 關於定期血月 === | ||
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* 時鐘往前撥 0.0083333 × 幀數。本遊戲一秒 30 幀,所以現實生活中的 24 分鐘 = 24 × 60 × 30 幀 = 時鐘往前撥 0.0083333 × 24 × 60 × 30 = 時鐘往前撥 360 = 遊戲內一天。 | * 時鐘往前撥 0.0083333 × 幀數。本遊戲一秒 30 幀,所以現實生活中的 24 分鐘 = 24 × 60 × 30 幀 = 時鐘往前撥 0.0083333 × 24 × 60 × 30 = 時鐘往前撥 360 = 遊戲內一天。 | ||
* | * 如果林克還沒從初始之塔爬下來,而且時鐘超過 165.0 (早上 11:00),那時鐘會被重置成 165.0。 | ||
* 如果時鐘走到 360.0,遊戲會做一些子夜檢查,下面會講到。 | * 如果時鐘走到 360.0,遊戲會做一些子夜檢查,下面會講到。 | ||
* '''血月計時器''' 往前流動 0.0083333 × 幀數。. | * '''血月計時器''' 往前流動 0.0083333 × 幀數。. | ||
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WM_NumberOfDays 加一。這個數字是用來計算月相的。 | WM_NumberOfDays 加一。這個數字是用來計算月相的。 | ||
''如果血月該出現了'' | '''如果血月該出現了''' | ||
如果血月該出現了但是被什麼東西阻止了(下面有解釋什麼會阻止血月),那血月計時器會被設在 2880.0,其他什麼事情都不會發生。如果沒有理由不出血月的話,遊戲會播放 [https://eventviewer.zeldamods.org/viewer.html?data=/d/Demo011_0.json¶ms=1 Demo011_0] (又到了紅月出現的時刻,林克你要小心),播完之後血月計時器歸零。 | |||
那麼什麼時候算是'''血月該出現了'''呢? | |||
簡單來說就是玩家離開了初始台地,而且血月計時器超過 2520.0 了(七個遊戲天)。 | |||
* | * 這時,WM_BloodyDay flag 會被設成 true,代表下個子夜理論上就會有血月出現。 | ||
* | * 血月計時器會歸零。 | ||
Otherwise, the "Bloody end reserve timer" is set to 150. This ensures that WM_BloodyDay is cleared 5 in-game minutes (= 5 seconds in real life) after a Blood Moon occurs. | Otherwise, the "Bloody end reserve timer" is set to 150. This ensures that WM_BloodyDay is cleared 5 in-game minutes (= 5 seconds in real life) after a Blood Moon occurs. | ||
=== | === 阻止血月的理由 === | ||
下面這些東西會阻止血月。 | |||
* | * 林克不在主世界裡(在神獸裡或神廟裡) | ||
* | * 林克在城堡裡 | ||
* | * 林克在草原上對戰魔獸加儂 | ||
* | * BloodyMoonProhibition 是 true,可能的理由是你在過場動畫裡或是在小遊戲裡。 | ||
* | * 在射瓦‧梅德防護罩 | ||
* | * 在射瓦‧娜波力斯的腳 | ||
* | * 在射瓦‧露塔的肩膀 | ||
* | * 某個跟 Sky Manager 有關的條件 | ||
請注意:即使血月被阻止,血月計時器也不會歸零,還是會繼續增加。這些理由也不能阻止 WM_BloodyDay 被設成 true。 | |||
注意二:瓦‧魯達尼亞看似沒有在這個表裡,但是瓦‧魯達尼亞會去設 BloodyMoonProhibition,所以血月還是不會出現。 | |||
=== | === 特殊情況:睡旅館跟消磨時間 === | ||
當你在旅館(或驛站,或德庫樹長老的肚子裡)睡覺,或用營火消磨時間時,時鐘會被快轉到你指定的時間。但是其他像血月計時器之類的計時器並不會跟著轉。(調整微波爐的時鐘不會讓食物更快好。) | |||
如果你的睡覺是有過夜的,那麼遊戲會呼叫 "handle new day" 新的一天函數。這個函數會檢查你是不是睡過某個血月了,是的話,它會補給你林克林克你要小心。 | |||
=== | === 月相 === | ||
月相取決於你在遊戲裡活了幾天 (WM_NumberOfDays)。精確的式子是 <code>(numberOfDays + x + 1) % 8</code><ref>0x71010E8200</ref>,這裡的 x 在下午的時候是 1,上午的時候是 0。 百分號是模運算(除以八的餘數)。 也就是說,每過一次正午月相就前進一格。 | |||
月相也可以直接用遊戲底層的函數指定(例如這個函數 [[AIDef:Action/EventSetMoonType]]),不過我們沒看到任何可以強制指定月相的例子。(通常就是一路睡到想要的月相。) | |||
月相跟血月無關。血月可能會出現在本應不是滿月的子夜,血月之後的隔天也不一定是十六夜。 | |||
==== | ==== 月相的喚法 ==== | ||
雙子驛站的西納巴岡會告訴你今晚會有血月,或是今晚的月相。 | |||
* 0: Full Moon or Blood Moon or on a Bloody Day after 04:00 | * 0: Full Moon or Blood Moon or on a Bloody Day after 04:00 滿月 | ||
* 1: Waning gibbous | * 1: Waning gibbous 十六夜 | ||
* 2: Third quarter | * 2: Third quarter 下弦月 | ||
* 3: "26th-day" | * 3: "26th-day" 殘月 | ||
* 4: New moon | * 4: New moon 新月 | ||
* 5: Waxing crescent | * 5: Waxing crescent 眉月 | ||
* 6: "Seven-day" | * 6: "Seven-day" 上弦月 | ||
* 7: "13-day" | * 7: "13-day" 十三夜 | ||
== References == | == References == |
Latest revision as of 18:42, 5 August 2020
這個條目描述曠野之息裡的時間是如何運作的。
總結
關於時鐘
出復甦神廟後,時鐘從早上 05:15 開始流動,直到早上 11:00 停下來。啟動初始之塔後,時鐘從 11:00 開始繼續流動,並且遊戲會讓你在右下角看到時鐘。
不過呢
- 如果林克不是用正常方法走出復甦神廟的,那時鐘就會永遠固定在早上 05:15。
- 如果林克正常走出復甦神廟,但是沒接到「封鎖的台地」任務(但是這樣居然可以拿到滑翔傘之類的),那時鐘就會固定在早上 11:00
關於定期血月
如果 WM_BloodyDay 是 true,血月會在當晚的子夜發生。沒有任何方法可以強迫遊戲把 WM_BloodyDay 設成 true,只能等。
WM_BloodyDay 設成 true 的條件是林克離開了台地,而且遊戲已經過了七天。
七天是從林克離開復甦神廟開始算的。用營火消磨時間和睡覺都不會加速這個計時器,在暫停選單裡度過的時間也不能算。除此之外,不管是在草原還是在神廟裡、神獸裡,計時器都會繼續流動。
因為睡覺並不會把計時器往前撥八小時,同時睡覺之後的載入畫面算是暫停畫面的一種,所以睡覺只會拖延你看到血月的時間。
一些細節
時鐘上的時間(小時:分鐘)是一個 [0.0, 360.0] 範圍內的福點數。0.0 代表子夜十二點,1.0 代表凌晨 00 點 04 分,依此類推,359.0 代表深夜 23 點 56 分。
遊戲開始時,時鐘會定在 78.75,換算得早上 05 點 15 分。載入之前的存檔時,時鐘會定在存檔裡的時間。
每次滴答
如果過場動畫 Demo103_0(走出復甦神廟,環顧四周,看向老人)還沒有播放過,那時鐘就會一直被重置在 78.75。也就是說,如果你用望遠鏡穿牆穿出復甦神廟的話,時鐘就不會流動。
假設你看過那個過場動畫的話,
- 時鐘往前撥 0.0083333 × 幀數。本遊戲一秒 30 幀,所以現實生活中的 24 分鐘 = 24 × 60 × 30 幀 = 時鐘往前撥 0.0083333 × 24 × 60 × 30 = 時鐘往前撥 360 = 遊戲內一天。
- 如果林克還沒從初始之塔爬下來,而且時鐘超過 165.0 (早上 11:00),那時鐘會被重置成 165.0。
- 如果時鐘走到 360.0,遊戲會做一些子夜檢查,下面會講到。
- 血月計時器 往前流動 0.0083333 × 幀數。.
之後,如果 "Bloody Moon end reserve timer" 的值非零的話(代表血月出現在正頭上),遊戲會把它減一。如果減了之後變成零,遊戲會把 WM_BloodyDay 關掉(血月出現過後不會再下個子夜出現)。
360.0 檢查(子夜檢查)
WM_NumberOfDays 加一。這個數字是用來計算月相的。
如果血月該出現了
如果血月該出現了但是被什麼東西阻止了(下面有解釋什麼會阻止血月),那血月計時器會被設在 2880.0,其他什麼事情都不會發生。如果沒有理由不出血月的話,遊戲會播放 Demo011_0 (又到了紅月出現的時刻,林克你要小心),播完之後血月計時器歸零。
那麼什麼時候算是血月該出現了呢?
簡單來說就是玩家離開了初始台地,而且血月計時器超過 2520.0 了(七個遊戲天)。
- 這時,WM_BloodyDay flag 會被設成 true,代表下個子夜理論上就會有血月出現。
- 血月計時器會歸零。
Otherwise, the "Bloody end reserve timer" is set to 150. This ensures that WM_BloodyDay is cleared 5 in-game minutes (= 5 seconds in real life) after a Blood Moon occurs.
阻止血月的理由
下面這些東西會阻止血月。
- 林克不在主世界裡(在神獸裡或神廟裡)
- 林克在城堡裡
- 林克在草原上對戰魔獸加儂
- BloodyMoonProhibition 是 true,可能的理由是你在過場動畫裡或是在小遊戲裡。
- 在射瓦‧梅德防護罩
- 在射瓦‧娜波力斯的腳
- 在射瓦‧露塔的肩膀
- 某個跟 Sky Manager 有關的條件
請注意:即使血月被阻止,血月計時器也不會歸零,還是會繼續增加。這些理由也不能阻止 WM_BloodyDay 被設成 true。
注意二:瓦‧魯達尼亞看似沒有在這個表裡,但是瓦‧魯達尼亞會去設 BloodyMoonProhibition,所以血月還是不會出現。
特殊情況:睡旅館跟消磨時間
當你在旅館(或驛站,或德庫樹長老的肚子裡)睡覺,或用營火消磨時間時,時鐘會被快轉到你指定的時間。但是其他像血月計時器之類的計時器並不會跟著轉。(調整微波爐的時鐘不會讓食物更快好。)
如果你的睡覺是有過夜的,那麼遊戲會呼叫 "handle new day" 新的一天函數。這個函數會檢查你是不是睡過某個血月了,是的話,它會補給你林克林克你要小心。
月相
月相取決於你在遊戲裡活了幾天 (WM_NumberOfDays)。精確的式子是 (numberOfDays + x + 1) % 8
[1],這裡的 x 在下午的時候是 1,上午的時候是 0。 百分號是模運算(除以八的餘數)。 也就是說,每過一次正午月相就前進一格。
月相也可以直接用遊戲底層的函數指定(例如這個函數 AIDef:Action/EventSetMoonType),不過我們沒看到任何可以強制指定月相的例子。(通常就是一路睡到想要的月相。)
月相跟血月無關。血月可能會出現在本應不是滿月的子夜,血月之後的隔天也不一定是十六夜。
月相的喚法
雙子驛站的西納巴岡會告訴你今晚會有血月,或是今晚的月相。
- 0: Full Moon or Blood Moon or on a Bloody Day after 04:00 滿月
- 1: Waning gibbous 十六夜
- 2: Third quarter 下弦月
- 3: "26th-day" 殘月
- 4: New moon 新月
- 5: Waxing crescent 眉月
- 6: "Seven-day" 上弦月
- 7: "13-day" 十三夜
References
- For more technical details, read the article on the WorldMgr. Sections of that article were extracted from it and simplified here.
- ↑ 0x71010E8200