Difficulty scaling/fr: Difference between revisions

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Vu que des ennemis doivent être tués tout au long de la quête principale et que les boss sont considérés comme des ennemis, le nivellement de la difficulté est inévitable.
Vu que des ennemis doivent être tués tout au long de la quête principale et que les boss sont considérés comme des ennemis, le nivellement de la difficulté est inévitable.


Seulement les flags d'ennemis battus sont stockés dans le fichier de sauvegarde. Le sous-système <code>Ecosystem::LevelSensor</code> est responsable de la [[Difficulty Scaling#Ecosystem::LevelSensor::calculatrePoints|conversion de ces décomptes en points]] en utilisant un [[Difficulty scaling#Ecosystem::LevelSensor::loadByml|fichier de configuration]].
Seulement les flags d'ennemis battus sont stockés dans le fichier de sauvegarde. Le sous-système <code>Ecosystem::LevelSensor</code> est responsable de la [[Difficulty scaling#Ecosystem::LevelSensor::calculatrePoints|conversion de ces décomptes en points]] en utilisant un [[Difficulty scaling#Ecosystem::LevelSensor::loadByml|fichier de configuration]].


The subsystem provides two functions ([[Difficulty scaling#Ecosystem::LevelSensor::scaleWeapon|<code>scaleWeapon</code>]] and [[Difficulty scaling#Ecosystem::LevelSensor::scaleActor|<code>scaleActor</code>]]) that may be called when a weapon or enemy actor is created.
The subsystem provides two functions ([[Difficulty scaling#Ecosystem::LevelSensor::scaleWeapon|<code>scaleWeapon</code>]] and [[Difficulty scaling#Ecosystem::LevelSensor::scaleActor|<code>scaleActor</code>]]) that may be called when a weapon or enemy actor is created.
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