Difficulty scaling/zh: Difference between revisions
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== 阻止升級的情況 == | == 阻止升級的情況 == | ||
下面這個情況會導致敵人跟武器維持原樣。 | |||
* WorldMgr::sInstance->stageType == 1 (Open World stage) | * WorldMgr::sInstance->stageType == 1 (Open World stage) | ||
* 且 WorldMgr::sInstance->isAocField (current map is Trial of the Sword) | * 且 WorldMgr::sInstance->isAocField (current map is Trial of the Sword) | ||
* 且 WorldMgr::sInstance->disableScaling (set to true when entering Trial of the Sword) | * 且 WorldMgr::sInstance->disableScaling (set to true when entering Trial of the Sword) | ||
總而言之,遊戲不會升級劍之考驗裡的武器和敵人。 | |||
另一種會跳過升級的情況是 [[map area]] 等於 28, 也就是林克位在 "HateruSea",野外的考驗的塞哈特諾島。 | 另一種會跳過升級的情況是 [[map area]] 等於 28, 也就是林克位在 "HateruSea",野外的考驗的塞哈特諾島。 | ||
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* '''敵人手上的武器''': The flag <code>{MapName}_WeaponDrop_{ID}</code> is false, '''and''' [the actor property 'LevelSensorMode' is higher than 1 ''or'' the enemy is a Guardian Scout ('Enemy_Guardian_Mini' 廟裡的守護者)]. | * '''敵人手上的武器''': The flag <code>{MapName}_WeaponDrop_{ID}</code> is false, '''and''' [the actor property 'LevelSensorMode' is higher than 1 ''or'' the enemy is a Guardian Scout ('Enemy_Guardian_Mini' 廟裡的守護者)]. | ||
註記:從 NPC | 註記:從 NPC 那裡拿到的武器(阿卡莱古代研究所、英傑武器、怪物商人)不在上面的列表裡,從而不升級。 | ||
== 武器加成 == | == 武器加成 == | ||
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二是武器的攻擊、防禦、耐久等數值擇一增加; | 二是武器的攻擊、防禦、耐久等數值擇一增加; | ||
三是增加多少。 | 三是增加多少。 | ||
藍標、白標(Blue/White)是比較低階的升級,標記成「某某某提升」。黃標(Yellow)是高階的升級,標記成「某某某大提升」。以攻擊力為例,藍標可能會增加 10~20 的攻擊力(攻擊力提升 +14),而黃標會增加 20~30(攻擊力大提升 +24)。 | |||
=== 加成的方向 === | === 加成的方向 === | ||
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{|class="wikitable" | {|class="wikitable" | ||
! 加成的方向 !! Available in | ! 加成的方向 !! Available in bonus tiers | ||
|- | |- | ||
|- | |- | ||
Line 77: | Line 82: | ||
| ZoomRapid || Yellow | | ZoomRapid || Yellow | ||
|} | |} | ||
需注意的是: | 需注意的是: | ||
Line 116: | Line 119: | ||
! 加成的方向 !! 加成的程度 | ! 加成的方向 !! 加成的程度 | ||
|- | |- | ||
| None || - | | None 不加成 || - | ||
|- | |- | ||
| Attack up || | | Attack up 攻擊力 || addAtkMin 到 addAtkMax 之間的隨機數字 | ||
|- | |- | ||
| Durability up || | | Durability up 耐久度提升 || addLifeMin 到 addLifeMax 之間的隨機數字 | ||
|- | |- | ||
| Long throw || | | Long throw 遠距離投擲 || addThrowMin 到 addThrowMax 之間的隨機數字 | ||
|- | |- | ||
| Multi-shot burst (bows) || 5-shot burst | | Multi-shot burst (bows) 多發弓發數增加 || 5-shot burst 五連發 | ||
|- | |- | ||
| Quick shot (bows) || | | Quick shot (bows) 速射 || addRapidFireMin 到 addRapidFireMax 之間的隨機數字 | ||
|- | |- | ||
| AddSurfMaster || [[bgparamlist#Global|GlobalParameter]]::shieldSurfMasterFrictionRatio | | AddSurfMaster || [[bgparamlist#Global|GlobalParameter]]::shieldSurfMasterFrictionRatio | ||
|- | |- | ||
| Shield guard up || | | Shield guard up 防禦力 || addGuardMin 到 addGuardMax 之間的隨機數字 | ||
|} | |} | ||
這段的意思是非 amiibo 武器的加成都是隨機的值。譬如說,如果遊戲決定增加攻擊力,而且這個武器的攻擊力從 +10 到 +20 都有可能,那最後生成的武器就會是 10 到 20 之間的隨機數字(應該是均勻分布)。 | |||
== | == 敵人 == | ||
遊戲在載入敵人時會根據一定的規則升級敵人。 | |||
不過 'LevelSensorMode' < 1 的時候所有敵人(跟武器)都不會升級。 | |||
註記:有些敵人本身是無法升級的(例如帶冰、火、電的蜥蜴), 這僅僅是代表他們自身就已經是最高級了。 而他們手上的武器只要滿足下列條件就可以升級: | |||
* 'LevelSensorMode' | * 'LevelSensorMode' 非零且經驗值足夠高 | ||
* | * 或是某個 flag 被強制寫入應該升級 the modifier tier is overridden using 'SharpWeaponJudgeType'. | ||
[1.3.0] 版本加入了大師模式。大師模式裡'''所有'''敵人都會先驗地提高一級。這個部分跟 'LevelSensorMode' 造成的升級互不衝突而且可以疊加。更精確的控制是由下面這些參數決定的 | |||
[1.3.0] | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
! | ! 參數 | ||
! | ! 預設值 | ||
! Description | ! Description | ||
|- | |- | ||
| IsHardModeActor | | IsHardModeActor | ||
| false | | false | ||
| | | 是否只在大師模式出現 | ||
|- | |- | ||
| DisableRankUpForHardMode | | DisableRankUpForHardMode | ||
| false | | false | ||
| | | 在大師模式裡是否避免升級 | ||
|} | |} | ||
在大師模式裡,某些敵人的 IsHardModeActor、DisableRankUpForHardMode、LevelSensorMode這三個參數會同時被遊戲設計師手動調整。調整的目的是讓大師模式的後期還是會存在低等級的怪物(例如台地南邊有個紅色小波)。 | |||
== | == 屬性 == | ||
=== <code>LevelSensorMode</code> === | === <code>LevelSensorMode</code> === | ||
這個 [[actor]] 屬性決定了一個武器或敵人會不會升級,一個敵人的 LevelSensorMode 屬性同時控制了它手上的武器升不升級。 | |||
不過西諾克斯的 LevelSensorMode 屬性並不控制他脖子上的武器如何升級(到頭來是脖子上而不是手上)。總之,西諾克斯用的是另一個機制來決定脖子上的武器如何升級,而且這個機制可以繞過 'LevelSensorMode'。 | |||
=== <code>SharpWeaponJudgeType</code> === | === <code>SharpWeaponJudgeType</code> === | ||
這個屬性決定某個敵人或武器「至少」會被加成多少。 | |||
(意即:就算經驗值不夠還是會加成。) | |||
在 [[Map unit|map units]] 這類的地方,下面這些值記載了遊戲打算如何加成武器。 | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
! | ! 值 | ||
! Description | ! Description | ||
|- | |- | ||
| 0 | | 0 | ||
| '''None''': | | '''None''': 不加成 | ||
|- | |- | ||
| 1 | | 1 | ||
| '''RandomBlue''': | | '''RandomBlue''': 要麼是藍標以上的加成,要麼不加成,隨機決定。 (with <code>weaponCommonSharpWeaponPer</code> being the probability). | ||
|- | |- | ||
| 2 | | 2 | ||
| '''Blue''': | | '''Blue''': 至少藍/白標,按經驗值往上加。 | ||
|- | |- | ||
| 3 | | 3 | ||
| '''Yellow''': | | '''Yellow''': 至少黃標。 | ||
|- | |- | ||
| 4 | | 4 | ||
| '''NoneForced''' ( | | '''NoneForced''' (限於寶箱): Weapon will ''never'' spawn with any modifiers. 寶箱的這個屬性會抹去其他一切升級。 | ||
|} | |} | ||
如果 [[Difficulty scaling#LevelSensorMode|scaling]] 處在打開狀態的話,武器有可能因為經驗值足夠的關係被升到更高級。 | |||
經驗值不夠則維持原升級(不會降級)。 | |||
換句話說,就算是設成 0 ('None') 的武器也不是永遠不升級了, | |||
而是遊戲開發者有意給玩家最低等級的武器。 | |||
只要玩家的經驗值高過某個門檻,就會得到 Blue 藍標加成,再高一點 Yellow 黃標加成。 | |||
== | == 升級的計算過程 == | ||
=== <code>Ecosystem::LevelSensor::loadByml</code> === | === <code>Ecosystem::LevelSensor::loadByml</code> === | ||
這個函數會被 <code>Ecosystem::init</code> 呼叫, | |||
後者是被 <code>ksys::InitializeApp</code> 呼叫。 | |||
它的功用是載入 byml 檔案 Ecosystem/[[LevelSensor.byml]]。 | |||
=== <code>Ecosystem::LevelSensor::calculatePoints</code> === | === <code>Ecosystem::LevelSensor::calculatePoints</code> === | ||
每當遊戲生成 actors 時,[[PlacementMgr]] 會呼叫這個函數。(actor 可以是武器或是敵人) | |||
它會用各種表格跟各種經驗值計算武器或敵人要升級多少。 | |||
遊戲到目前為止都只用殺敵數 <code>Defeated_%s_Num</code> 來計算經驗值並以此推測升級程度,但是從程式設計的角度來說可以用別的東西來計算經驗值。 | |||
有趣的是,遊戲利用殺敵數計算經驗值時,會把一個「原始經驗值」轉化成「用在武器升級的經驗值」跟「用在敵人升級的經驗值」。這樣設計師就可以在後期微調「原始」轉化到「武器」的匯率;「敵人」亦同。 | |||
<source lang="c++"> | <source lang="c++"> | ||
float points = 0.0; | float points = 0.0; | ||
for (kill_flag : this->byml["flag"]) | for (kill_flag : this->byml["flag"]) // 枚舉所有敵人 | ||
int kill_count = GameData::getIntegerFlag(kill_flag["name"]); | |||
points += kill_count * kill_flag["point"]; // 殺敵數 * 此敵人的分數 | |||
this->points = points; | this->points = points; // 原始經驗值 | ||
this->weapon_points = points * this->byml["setting"].Level2WeaponPower; | this->weapon_points = points * this->byml["setting"].Level2WeaponPower; // 換算成武器用分數 | ||
this->enemy_points = points * this->byml["setting"].Level2EnemyPower; | this->enemy_points = points * this->byml["setting"].Level2EnemyPower; // 換算成敵人用分數 | ||
</source> | </source> | ||
就我們能看到的部分,任天堂從來沒有調整過這兩個數值。 | |||
=== <code>Ecosystem::LevelSensor::scaleWeapon</code> === | === <code>Ecosystem::LevelSensor::scaleWeapon</code> === | ||
它負責處理武器的升級。有三個東西會呼叫它:寶箱、敵人{{Check}}、 <code>Ecosystem::LevelSensor::scaleActor</code>。 | |||
呼叫時給定一個武器的名字、預設的加成(至少多少)、跟目前玩家的經驗值。然後這個函數會回傳一個武器名稱(可能跟給定的不一樣),其中包括應當使用何種加成。 | |||
如果函數找半天找不到滿足給定的條件武器、加成,遊戲就會用預設的武器、預設的加成。(程式碼裡最後的 return false 會處理所有例外、失敗的情形。) | |||
Pseudocode (1.0.0): | Pseudocode (1.0.0): | ||
<source lang="c++"> | <source lang="c++"> | ||
bool Ecosystem::LevelSensor::scaleWeapon(const sead::SafeString& weapon_to_look_up, | bool Ecosystem::LevelSensor::scaleWeapon(const sead::SafeString& weapon_to_look_up, // 基礎武器 | ||
WeaponModifier required_modifier, // 預設至少加這麼多 | |||
const char** weapon_to_use_name, // 回傳的武器寫在這裡 | |||
WeaponModifier* modifier_to_use, // 回傳的加成寫在這裡 | |||
void* unknown) | void* unknown) | ||
{ | { | ||
// some checks using 'unknown' here which seems to be a pointer to the actor | // some checks using 'unknown' here which seems to be a pointer to the actor | ||
for (weapon_table : this->byml["weapon"]) { | for (weapon_table : this->byml["weapon"]) { | ||
// find the first weapon entry for which the player has enough points | // find the first weapon entry for which the player has enough points | ||
// with the specified name and modifier | // with the specified name and modifier | ||
// 不同的武器系列儲存在不同的 table 裡,要枚舉 table 再枚舉 table 裡的細項 | |||
i = -1; // 應該是 index,但是 -1 代表尚未找到 | |||
for (j = 0; j < weapon_table["actors"].size; ++j) { // 枚舉含有加成訊息的武器 | |||
entry = weapon_table["actors"][j]; | |||
float points_for_next_transition = entry["value"]; // 這個加成過的武器所需的經驗值 | |||
if (this->weapon_points > points_for_next_transition && // 你的經驗值夠 | |||
weapon_to_look_up == entry["name"] && // 武器的名字是對的 | |||
convert_to_modifier(entry["plus"]) == required_modifier) { // 加成的方向跟程度是對的 | |||
i = j; | |||
break; // 找到一個了(但是可能還有更多) | |||
} | |||
} | } | ||
if (i == -1) | if (i == -1) | ||
continue; // 找不到就試下一個 | |||
do { // 已知找到一個的情況下,試圖找更多 | |||
entry = weapon_table["actors"][i]; | |||
// not_rank_up means there is no link between weapons; | // not_rank_up means there is no link between weapons; | ||
// this table is just used to look up modifiers. | // this table is just used to look up modifiers. | ||
Line 276: | Line 283: | ||
// or until we reach a modifier that requires more points. | // or until we reach a modifier that requires more points. | ||
if (weapon_table["not_rank_up"] && entry["name"] != weapon_to_look_up) | if (weapon_table["not_rank_up"] && entry["name"] != weapon_to_look_up) | ||
break; // ???這個 table 裡的武器不能升級,或是 entry 是 null (boundary check) | |||
// otherwise, just go down the list until we reach the end or a weapon which | // otherwise, just go down the list until we reach the end or a weapon which | ||
// requires more points. this will possibly upgrade the weapon (e.g. Knight -> Royal). | // requires more points. this will possibly upgrade the weapon (e.g. Knight -> Royal). | ||
if (this->weapon_points <= entry["value"]) | if (this->weapon_points <= entry["value"]) | ||
break; // 枚舉到經驗值最高又符合條件的才停 | |||
++i; | ++i; | ||
} while (i < weapon_table["actors"].size); | } while (i < weapon_table["actors"].size); | ||
*weapon_to_use_name = entry["name"]; | *weapon_to_use_name = entry["name"]; | ||
*modifier_to_use = convert_to_modifier(entry["plus"]); | *modifier_to_use = convert_to_modifier(entry["plus"]); | ||
return true; // 有找到 | |||
} | } | ||
return false; // cannot scale up | return false; // cannot scale up // 沒找到 | ||
} | } | ||
</source> | </source> | ||
Line 296: | Line 303: | ||
=== <code>Ecosystem::LevelSensor::scaleActor</code> === | === <code>Ecosystem::LevelSensor::scaleActor</code> === | ||
處理敵人的升級。方法跟上面 <code>LevelSensor::scaleWeapon</code> 處理武器的升級類似。 | |||
Pseudocode (1.0.0): | Pseudocode (1.0.0): | ||
Line 303: | Line 310: | ||
if (actor->params["LevelSensorMode"] < 1) | if (actor->params["LevelSensorMode"] < 1) | ||
return false; | return false; | ||
if (actor_name.contains("Enemy")) { | if (actor_name.contains("Enemy")) { | ||
for (enemy_table : this->byml["enemy"]) { | for (enemy_table : this->byml["enemy"]) { | ||
Line 310: | Line 317: | ||
entry = enemy_table["actors"][j]; | entry = enemy_table["actors"][j]; | ||
if (entry["name"] == actor_name && this->enemy_points > entry["value"]) { | if (entry["name"] == actor_name && this->enemy_points > entry["value"]) { | ||
i = j; // 名字對,而且經驗值也夠 | |||
break; | |||
} | } | ||
} | } | ||
if (i == -1) | |||
continue; // 找不到換下一個 | |||
do { | do { | ||
entry = enemy_table["actors"][i]; | entry = enemy_table["actors"][i]; | ||
if (this->enemy_points <= entry["value"]) | if (this->enemy_points <= entry["value"]) | ||
break; // 有找到就枚舉到經驗值最高又符合條件的才停 | |||
++i; | ++i; | ||
} while (i < enemy_table["actors"].size); | } while (i < enemy_table["actors"].size); | ||
*actor_to_use = entry["name"]; | *actor_to_use = entry["name"]; | ||
return true; | return true; | ||
Line 330: | Line 337: | ||
return false; // cannot scale up | return false; // cannot scale up | ||
} | } | ||
if (actor_name.contains("Weapon")) { | if (actor_name.contains("Weapon")) { // 找到敵人後,手上的武器單獨處理 | ||
weapon_name = actor->getWeaponName(); | weapon_name = actor->getWeaponName(); | ||
modifier = actor->params["SharpWeaponJudgeType"]; | modifier = actor->params["SharpWeaponJudgeType"]; | ||
if (modifier == WeaponModifier::RandomBlue) | if (modifier == WeaponModifier::RandomBlue) | ||
modifier = get_random_blue_modifier(actor->getWeaponName()); // 抽獎 | |||
if (scaleWeapon(weapon_name, &weapon_to_use, &modifier_to_use)) { | if (scaleWeapon(weapon_name, &weapon_to_use, &modifier_to_use)) { | ||
actor->setProperty("SharpWeaponJudgeType", modifier_to_use); // 用找的 | |||
*actor_to_use = weapon_to_use; | |||
return true; // 有找到 | |||
} | } | ||
return false; // cannot scale up | return false; // cannot scale up // 沒找到 | ||
} | } | ||
</source> | </source> | ||
== | == 大數據 == | ||
精確的數值可以在這裡找到: | |||
* [https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vRSlyOD7FLAn1TUBn64Pu8Pld-WOfgcVByuywHMWvBTEV0j8potD1wkBs-MJJXf-gvEkpfItUCMqMk6/pubhtml kill point, enemy scaling and weapon scaling tables] | * [https://docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vRSlyOD7FLAn1TUBn64Pu8Pld-WOfgcVByuywHMWvBTEV0j8potD1wkBs-MJJXf-gvEkpfItUCMqMk6/pubhtml kill point, enemy scaling and weapon scaling tables] | ||
* | * [https://objmap.zeldamods.org 地圖裡也有]. | ||
This makes it possible to see both the required points for enemy/weapon upgrades, as well as all of the special cases extremely easily. | This makes it possible to see both the required points for enemy/weapon upgrades, as well as all of the special cases extremely easily. | ||
== | == 厄咒加儂 == | ||
厄咒加儂也有升級版,不過是依據的是另一個完全獨立的系統。 | |||
具體升級的內容是:神獸裡的厄咒加儂的血量是由玩家打死過多少別的加儂決定的。 | |||
<source lang="c++">__int64 SiteBoss::getInitialHP(SiteBoss *this) // 0x71002D01F4 | <source lang="c++">__int64 SiteBoss::getInitialHP(SiteBoss *this) // 0x71002D01F4 | ||
{ | { | ||
const int baseHp = Enemy::getInitialHP(this); | const int baseHp = Enemy::getInitialHP(this); // 基礎血量(底) | ||
const int halfBaseHp = baseHp >> 1; | const int halfBaseHp = baseHp >> 1; // 除以 2(台) | ||
const bool dieGanonWind = hasFlag_Die_PGanonWind(0); | const bool dieGanonWind = hasFlag_Die_PGanonWind(0); // 打過風嗎? | ||
const bool dieGanonWater = hasFlag_Die_PGanonWater(0); | const bool dieGanonWater = hasFlag_Die_PGanonWater(0); // 打過水嗎? | ||
const bool dieGanonFire = hasFlag_Die_PGanonFire(0); | const bool dieGanonFire = hasFlag_Die_PGanonFire(0); // 打過火嗎? | ||
const bool dieGanonElectric = hasFlag_Die_PGanonElectric(0); | const bool dieGanonElectric = hasFlag_Die_PGanonElectric(0); // 打過雷嗎? | ||
const int flags = this->siteBossFlags & 0xFFFFFFFC; | const int flags = this->siteBossFlags & 0xFFFFFFFC; // 玩家在哪裡 | ||
int multiplier; | int multiplier; | ||
if ( flags == 4 ) | if ( flags == 4 ) // 城堡裡 | ||
multiplier = 3; | |||
else if ( flags == 8 ) | else if ( flags == 8 ) // 幻影空間 | ||
multiplier = 4; | |||
else | else | ||
multiplier = dieGanonFire + dieGanonWind + dieGanonWater + dieGanonElectric; | multiplier = dieGanonFire + dieGanonWind + dieGanonWater + dieGanonElectric; | ||
Line 376: | Line 384: | ||
}</source> | }</source> | ||
換句換說,玩家第一個擊倒的厄咒加儂的血量是 800,下一個 1200,再下一個 1600,最後一個 2000。 | |||
=== Special case 1: | === Special case 1: 城堡裡的厄咒加儂 === | ||
Castle blights have <code>IsRemainBoss</code> set to false in their root AI parameters (see [[AIDef:AI/SiteBossSpearRoot]] for example), which sets flag 4. | Castle blights have <code>IsRemainBoss</code> set to false in their root AI parameters (see [[AIDef:AI/SiteBossSpearRoot]] for example), which sets flag 4. | ||
城堡裡的厄咒加儂,不管是第幾隻,血量都是 800+3×400 = 2000。 | |||
打死城堡裡的厄咒加儂並不計入經驗值。(相應的計數器不會增加。) | |||
=== Special case 2: | === Special case 2: 幻影空間裡的厄咒加儂 === | ||
Illusory Realm blights possess the <code>EnemySiteBoss_R</code> actor tag. This causes flag 8 to be set. So they will always have 500+4×250 = 1500 HP. | Illusory Realm blights possess the <code>EnemySiteBoss_R</code> actor tag. This causes flag 8 to be set. So they will always have 500+4×250 = 1500 HP. | ||
補充:幻影裡的厄咒加儂基礎血量是 500,其他情況是 800。 | |||
Interestingly, the Windblight AI function | Interestingly, the Windblight AI function doesn't check the actor tag but the actor name instead. For flag 8 to be set, the actor name must be <code>Enemy_SiteBoss_Bow_R</code>. | ||
<references /> | <references /> | ||
[[Category:Internals]] | [[Category:Internals{{#translation:}}]] | ||
[[Category:Game mechanics]] | [[Category:Game mechanics{{#translation:}}]] |
Latest revision as of 19:37, 23 May 2020
Difficulty scaling(等級系統)是曠野之息用來控制敵人跟武器等級的一個機制。你會注意到,在遊玩的過程中,同一個地點的敵人可能在若干次血月後變成了更強的敵人,且其手上的武器也有所變化。
經驗值
等級系統是根據存檔裡的一個「經驗值」系統決定的。只有怪物死掉可以獲得經驗值。(意即解神廟、解任務之類的事情不算。)
每當有敵人死掉,遊戲就會想增加 Defeated_{SameGroupActorName}_Num 這個計數器。 花括號的意思是,如果是波克布林死掉,就會更新波克布林專屬的計數器。 不過,只有下列條件滿足的時候,計數器才會真的增加。
- 計數器本身還不到 10(意思是大部分的怪物只有殺死前十隻才算)
- 死掉的那個敵人沒有 NotCountDefeatedNum flag(意思是某些特殊情況下不算)
- 導師米茲·喬希亞專用的計數器 'Defeated_Priest_Boss_Normal_Num' 是 0(意思是只有殺第一次才算)
- 魔獸加儂也是只有第一次才算
- 厄咒加儂只有在神獸裡打敗的才算,原始遊戲打一次,DLC 跟幻影打一次,總共兩次(在城堡裡打的不算)
需要注意的是只要有任何敵人死掉,不管死法,也不管是不是林克親手殺的,遊戲都會試圖增加計數器。下面會講到哪些情況下不會算。
由於主線劇情會要求玩家殺怪,所以玩家或多或少都會累積經驗值,並且相應地導致等級上升。
遊戲的存檔裡會儲存死了幾隻怪的計數器,有了計數之後 Ecosystem::LevelSensor 這個子系統會用 #Ecosystem::LevelSensor::calculatePoints 計算你的經驗值。不同的怪會給你不同的經驗,表格存在這裡 #Ecosystem::LevelSensor::loadByml.
算出經驗值之後,這個子系統會用這兩個函數 #Ecosystem::LevelSensor::scaleWeapon 跟 #Ecosystem::LevelSensor::scaleActor 來決定敵人跟武器應該分別是什麼等級。
阻止升級的情況
下面這個情況會導致敵人跟武器維持原樣。
- WorldMgr::sInstance->stageType == 1 (Open World stage)
- 且 WorldMgr::sInstance->isAocField (current map is Trial of the Sword)
- 且 WorldMgr::sInstance->disableScaling (set to true when entering Trial of the Sword)
總而言之,遊戲不會升級劍之考驗裡的武器和敵人。
另一種會跳過升級的情況是 map area 等於 28, 也就是林克位在 "HateruSea",野外的考驗的塞哈特諾島。
武器
下面這些武器在生成的時候會呼叫它的 'scaleWeapon' 函數
- 單獨存在的武器: The actor property 'LevelSensorMode' is higher than 1 and it wasn't already picked up. 設定上可以升級而且還沒被撿走
- 寶箱裡的武器: If SharpWeaponJudgeType is not 4, when AIDef:AI/TreasureBox initialises the drop actor. 同樣是設定上允許升級
- 西諾克斯脖子上的武器: The flag
{MapName}_Necklace_{i}_{HinoxName}_{ID}
is false. - 敵人手上的武器: The flag
{MapName}_WeaponDrop_{ID}
is false, and [the actor property 'LevelSensorMode' is higher than 1 or the enemy is a Guardian Scout ('Enemy_Guardian_Mini' 廟裡的守護者)].
註記:從 NPC 那裡拿到的武器(阿卡莱古代研究所、英傑武器、怪物商人)不在上面的列表裡,從而不升級。
武器加成
武器的加成有三個要素。 一是武器本身會被更新成更好的武器(騎士之劍 -> 王族之劍); 二是武器的攻擊、防禦、耐久等數值擇一增加; 三是增加多少。
藍標、白標(Blue/White)是比較低階的升級,標記成「某某某提升」。黃標(Yellow)是高階的升級,標記成「某某某大提升」。以攻擊力為例,藍標可能會增加 10~20 的攻擊力(攻擊力提升 +14),而黃標會增加 20~30(攻擊力大提升 +24)。
加成的方向
要往哪個方向加成(加攻擊還是加耐久?還是別的?)是隨機的, 每個可能的方向有同樣的機率被選到。
加成的方向 | Available in bonus tiers |
---|---|
Attack up 攻擊力 | Blue/White and Yellow |
Durability up 耐久度提升 | Blue/White and Yellow |
Long throw 遠距離投擲 | Yellow |
Multi-shot burst (bows) 多發弓發數增加 | Yellow |
Quick shot (bows) 速射 | Yellow |
AddSurfMaster | Yellow |
Shield guard up 防禦力 | Blue/White and Yellow |
Critical Hit 最後爆擊 | Blue/White |
ZoomRapid | Yellow |
需注意的是:
- 最後爆擊 "Critical Hit" 只可能在 weaponCommonSharpWeaponAddCrit 是 true 且 加成的 tier 程度是 White/Blue (白色或藍色的「提升」而不是黃色的「大提升」)時出現。 但是隨著經驗值的提升,所有武器的加成都會漸漸變成 Yellow (黃色的「大提升」),所以「最後爆擊」在遊戲後期就不會再出現。
- AddSurfMaster is a bonus that only applies to shields and gives them a lower friction for shield surfing. That bonus type is unused in the game.
加成的程度
武器加成多少(如攻擊力應當提升多少)的數值來源於這個表 bgparamlist (with a copy of the information in ActorInfoData). Valid ranges and bonuses for each weapon are configured in the WeaponCommon section.
amiibo
加成的方向 | 加成的程度 |
---|---|
None 不加成 | - |
Attack up 攻擊力 | addAtkMax |
Durability up 耐久度提升 | addLifeMax |
Long throw 遠距離投擲 | addThrowMax |
Multi-shot burst (bows) 多發弓發數增加 | 5-shot burst 五連發 |
Quick shot (bows) 速射 | addRapidFireMin |
AddSurfMaster | GlobalParameter::shieldSurfMasterFrictionRatio |
Shield guard up 防禦力 | addGuardMax |
這段的意思是 amiibo 武器的加成都會是固定的值。譬如說,如果遊戲決定增加攻擊力,而且這個武器的攻擊力最多 +20,那就會 +20。
非 amiibo
加成的方向 | 加成的程度 |
---|---|
None 不加成 | - |
Attack up 攻擊力 | addAtkMin 到 addAtkMax 之間的隨機數字 |
Durability up 耐久度提升 | addLifeMin 到 addLifeMax 之間的隨機數字 |
Long throw 遠距離投擲 | addThrowMin 到 addThrowMax 之間的隨機數字 |
Multi-shot burst (bows) 多發弓發數增加 | 5-shot burst 五連發 |
Quick shot (bows) 速射 | addRapidFireMin 到 addRapidFireMax 之間的隨機數字 |
AddSurfMaster | GlobalParameter::shieldSurfMasterFrictionRatio |
Shield guard up 防禦力 | addGuardMin 到 addGuardMax 之間的隨機數字 |
這段的意思是非 amiibo 武器的加成都是隨機的值。譬如說,如果遊戲決定增加攻擊力,而且這個武器的攻擊力從 +10 到 +20 都有可能,那最後生成的武器就會是 10 到 20 之間的隨機數字(應該是均勻分布)。
敵人
遊戲在載入敵人時會根據一定的規則升級敵人。
不過 'LevelSensorMode' < 1 的時候所有敵人(跟武器)都不會升級。
註記:有些敵人本身是無法升級的(例如帶冰、火、電的蜥蜴), 這僅僅是代表他們自身就已經是最高級了。 而他們手上的武器只要滿足下列條件就可以升級:
- 'LevelSensorMode' 非零且經驗值足夠高
- 或是某個 flag 被強制寫入應該升級 the modifier tier is overridden using 'SharpWeaponJudgeType'.
[1.3.0] 版本加入了大師模式。大師模式裡所有敵人都會先驗地提高一級。這個部分跟 'LevelSensorMode' 造成的升級互不衝突而且可以疊加。更精確的控制是由下面這些參數決定的
參數 | 預設值 | Description |
---|---|---|
IsHardModeActor | false | 是否只在大師模式出現 |
DisableRankUpForHardMode | false | 在大師模式裡是否避免升級 |
在大師模式裡,某些敵人的 IsHardModeActor、DisableRankUpForHardMode、LevelSensorMode這三個參數會同時被遊戲設計師手動調整。調整的目的是讓大師模式的後期還是會存在低等級的怪物(例如台地南邊有個紅色小波)。
屬性
LevelSensorMode
這個 actor 屬性決定了一個武器或敵人會不會升級,一個敵人的 LevelSensorMode 屬性同時控制了它手上的武器升不升級。
不過西諾克斯的 LevelSensorMode 屬性並不控制他脖子上的武器如何升級(到頭來是脖子上而不是手上)。總之,西諾克斯用的是另一個機制來決定脖子上的武器如何升級,而且這個機制可以繞過 'LevelSensorMode'。
SharpWeaponJudgeType
這個屬性決定某個敵人或武器「至少」會被加成多少。 (意即:就算經驗值不夠還是會加成。)
在 map units 這類的地方,下面這些值記載了遊戲打算如何加成武器。
值 | Description |
---|---|
0 | None: 不加成 |
1 | RandomBlue: 要麼是藍標以上的加成,要麼不加成,隨機決定。 (with weaponCommonSharpWeaponPer being the probability).
|
2 | Blue: 至少藍/白標,按經驗值往上加。 |
3 | Yellow: 至少黃標。 |
4 | NoneForced (限於寶箱): Weapon will never spawn with any modifiers. 寶箱的這個屬性會抹去其他一切升級。 |
如果 scaling 處在打開狀態的話,武器有可能因為經驗值足夠的關係被升到更高級。
經驗值不夠則維持原升級(不會降級)。
換句話說,就算是設成 0 ('None') 的武器也不是永遠不升級了, 而是遊戲開發者有意給玩家最低等級的武器。 只要玩家的經驗值高過某個門檻,就會得到 Blue 藍標加成,再高一點 Yellow 黃標加成。
升級的計算過程
Ecosystem::LevelSensor::loadByml
這個函數會被 Ecosystem::init
呼叫,
後者是被 ksys::InitializeApp
呼叫。
它的功用是載入 byml 檔案 Ecosystem/LevelSensor.byml。
Ecosystem::LevelSensor::calculatePoints
每當遊戲生成 actors 時,PlacementMgr 會呼叫這個函數。(actor 可以是武器或是敵人)
它會用各種表格跟各種經驗值計算武器或敵人要升級多少。
遊戲到目前為止都只用殺敵數 Defeated_%s_Num
來計算經驗值並以此推測升級程度,但是從程式設計的角度來說可以用別的東西來計算經驗值。
有趣的是,遊戲利用殺敵數計算經驗值時,會把一個「原始經驗值」轉化成「用在武器升級的經驗值」跟「用在敵人升級的經驗值」。這樣設計師就可以在後期微調「原始」轉化到「武器」的匯率;「敵人」亦同。
float points = 0.0;
for (kill_flag : this->byml["flag"]) // 枚舉所有敵人
int kill_count = GameData::getIntegerFlag(kill_flag["name"]);
points += kill_count * kill_flag["point"]; // 殺敵數 * 此敵人的分數
this->points = points; // 原始經驗值
this->weapon_points = points * this->byml["setting"].Level2WeaponPower; // 換算成武器用分數
this->enemy_points = points * this->byml["setting"].Level2EnemyPower; // 換算成敵人用分數
就我們能看到的部分,任天堂從來沒有調整過這兩個數值。
Ecosystem::LevelSensor::scaleWeapon
它負責處理武器的升級。有三個東西會呼叫它:寶箱、敵人[check]、 Ecosystem::LevelSensor::scaleActor
。
呼叫時給定一個武器的名字、預設的加成(至少多少)、跟目前玩家的經驗值。然後這個函數會回傳一個武器名稱(可能跟給定的不一樣),其中包括應當使用何種加成。
如果函數找半天找不到滿足給定的條件武器、加成,遊戲就會用預設的武器、預設的加成。(程式碼裡最後的 return false 會處理所有例外、失敗的情形。)
Pseudocode (1.0.0):
bool Ecosystem::LevelSensor::scaleWeapon(const sead::SafeString& weapon_to_look_up, // 基礎武器
WeaponModifier required_modifier, // 預設至少加這麼多
const char** weapon_to_use_name, // 回傳的武器寫在這裡
WeaponModifier* modifier_to_use, // 回傳的加成寫在這裡
void* unknown)
{
// some checks using 'unknown' here which seems to be a pointer to the actor
for (weapon_table : this->byml["weapon"]) {
// find the first weapon entry for which the player has enough points
// with the specified name and modifier
// 不同的武器系列儲存在不同的 table 裡,要枚舉 table 再枚舉 table 裡的細項
i = -1; // 應該是 index,但是 -1 代表尚未找到
for (j = 0; j < weapon_table["actors"].size; ++j) { // 枚舉含有加成訊息的武器
entry = weapon_table["actors"][j];
float points_for_next_transition = entry["value"]; // 這個加成過的武器所需的經驗值
if (this->weapon_points > points_for_next_transition && // 你的經驗值夠
weapon_to_look_up == entry["name"] && // 武器的名字是對的
convert_to_modifier(entry["plus"]) == required_modifier) { // 加成的方向跟程度是對的
i = j;
break; // 找到一個了(但是可能還有更多)
}
}
if (i == -1)
continue; // 找不到就試下一個
do { // 已知找到一個的情況下,試圖找更多
entry = weapon_table["actors"][i];
// not_rank_up means there is no link between weapons;
// this table is just used to look up modifiers.
// so go down the list until there are no more entries for the requested weapon
// or until we reach a modifier that requires more points.
if (weapon_table["not_rank_up"] && entry["name"] != weapon_to_look_up)
break; // ???這個 table 裡的武器不能升級,或是 entry 是 null (boundary check)
// otherwise, just go down the list until we reach the end or a weapon which
// requires more points. this will possibly upgrade the weapon (e.g. Knight -> Royal).
if (this->weapon_points <= entry["value"])
break; // 枚舉到經驗值最高又符合條件的才停
++i;
} while (i < weapon_table["actors"].size);
*weapon_to_use_name = entry["name"];
*modifier_to_use = convert_to_modifier(entry["plus"]);
return true; // 有找到
}
return false; // cannot scale up // 沒找到
}
Ecosystem::LevelSensor::scaleActor
處理敵人的升級。方法跟上面 LevelSensor::scaleWeapon
處理武器的升級類似。
Pseudocode (1.0.0):
if (actor->params["LevelSensorMode"] < 1)
return false;
if (actor_name.contains("Enemy")) {
for (enemy_table : this->byml["enemy"]) {
i = -1;
for (j = 0; j < enemy_table["actors"].size; ++j) {
entry = enemy_table["actors"][j];
if (entry["name"] == actor_name && this->enemy_points > entry["value"]) {
i = j; // 名字對,而且經驗值也夠
break;
}
}
if (i == -1)
continue; // 找不到換下一個
do {
entry = enemy_table["actors"][i];
if (this->enemy_points <= entry["value"])
break; // 有找到就枚舉到經驗值最高又符合條件的才停
++i;
} while (i < enemy_table["actors"].size);
*actor_to_use = entry["name"];
return true;
}
return false; // cannot scale up
}
if (actor_name.contains("Weapon")) { // 找到敵人後,手上的武器單獨處理
weapon_name = actor->getWeaponName();
modifier = actor->params["SharpWeaponJudgeType"];
if (modifier == WeaponModifier::RandomBlue)
modifier = get_random_blue_modifier(actor->getWeaponName()); // 抽獎
if (scaleWeapon(weapon_name, &weapon_to_use, &modifier_to_use)) {
actor->setProperty("SharpWeaponJudgeType", modifier_to_use); // 用找的
*actor_to_use = weapon_to_use;
return true; // 有找到
}
return false; // cannot scale up // 沒找到
}
大數據
精確的數值可以在這裡找到:
This makes it possible to see both the required points for enemy/weapon upgrades, as well as all of the special cases extremely easily.
厄咒加儂
厄咒加儂也有升級版,不過是依據的是另一個完全獨立的系統。 具體升級的內容是:神獸裡的厄咒加儂的血量是由玩家打死過多少別的加儂決定的。
__int64 SiteBoss::getInitialHP(SiteBoss *this) // 0x71002D01F4
{
const int baseHp = Enemy::getInitialHP(this); // 基礎血量(底)
const int halfBaseHp = baseHp >> 1; // 除以 2(台)
const bool dieGanonWind = hasFlag_Die_PGanonWind(0); // 打過風嗎?
const bool dieGanonWater = hasFlag_Die_PGanonWater(0); // 打過水嗎?
const bool dieGanonFire = hasFlag_Die_PGanonFire(0); // 打過火嗎?
const bool dieGanonElectric = hasFlag_Die_PGanonElectric(0); // 打過雷嗎?
const int flags = this->siteBossFlags & 0xFFFFFFFC; // 玩家在哪裡
int multiplier;
if ( flags == 4 ) // 城堡裡
multiplier = 3;
else if ( flags == 8 ) // 幻影空間
multiplier = 4;
else
multiplier = dieGanonFire + dieGanonWind + dieGanonWater + dieGanonElectric;
return baseHp + multiplier * halfBaseHp;
}
換句換說,玩家第一個擊倒的厄咒加儂的血量是 800,下一個 1200,再下一個 1600,最後一個 2000。
Special case 1: 城堡裡的厄咒加儂
Castle blights have IsRemainBoss
set to false in their root AI parameters (see AIDef:AI/SiteBossSpearRoot for example), which sets flag 4.
城堡裡的厄咒加儂,不管是第幾隻,血量都是 800+3×400 = 2000。
打死城堡裡的厄咒加儂並不計入經驗值。(相應的計數器不會增加。)
Special case 2: 幻影空間裡的厄咒加儂
Illusory Realm blights possess the EnemySiteBoss_R
actor tag. This causes flag 8 to be set. So they will always have 500+4×250 = 1500 HP.
補充:幻影裡的厄咒加儂基礎血量是 500,其他情況是 800。
Interestingly, the Windblight AI function doesn't check the actor tag but the actor name instead. For flag 8 to be set, the actor name must be Enemy_SiteBoss_Bow_R
.