WorldMgr/zh: Difference between revisions

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(翻譯山林之王)
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(可以看到東方有紅色滿月就是這個狀態,雙子驛站的西納巴岡會告訴你內心有股騷動。)
(可以看到東方有紅色滿月就是這個狀態,雙子驛站的西納巴岡會告訴你內心有股騷動。)
* 如果沒辦法出現血月(下面有列原因),血月計時器會被設在 2880.0。
* 如果沒辦法出現血月(下面有列原因),血月計時器會被設在 2880.0。
* 如果血月可以出現,呼叫 [https://eventviewer.zeldamods.org/viewer.html?data=/d/Demo011_0.json&params=1 Demo011_0] (林克林克你要小心) 然後血月計時器歸零。
* 如果血月可以出現,呼叫 [https://eventviewer.zeldamods.org/viewer.html?data=/d/Demo011_0.json&params=1 Demo011_0] (又到了紅月出現的時刻,林克你要小心) 然後血月計時器歸零。


'''「好久沒有血月了」''':
'''「好久沒有血月了」''':
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* Not on MainField (main overworld)(在神廟裡之類的地方)
* Not on MainField (main overworld)(在神廟裡之類的地方)
* IsInHyruleCastleArea is set(在城堡裡之類的地方)(不過實測食堂會有血月)
* IsInHyruleCastleArea is set(在城堡裡之類的地方)(不過實測食堂會有血月)
* LastBossGanonBeastGenerateFlag is set (fighting Dark Beast Ganon)(不是在打魔獸加儂)
* LastBossGanonBeastGenerateFlag is set (fighting Dark Beast Ganon)(在打魔獸加儂)
* BloodyMoonProhibition is set
* BloodyMoonProhibition is set
* Wind_Relic_BattleStart is set (Vah Medoh battle)(不是在打瓦‧梅德)
* Wind_Relic_BattleStart is set (Vah Medoh battle)(在打瓦‧梅德)
* Electric_Relic_Battle is set (Vah Naboris battle)(不是在打瓦‧娜波力斯)
* Electric_Relic_Battle is set (Vah Naboris battle)(在打瓦‧娜波力斯)
* Water_Relic_BattleTime is set (Vah Ruta battle)(不是在打瓦‧露塔)(咦?瓦‧魯達尼亞呢?)
* Water_Relic_BattleTime is set (Vah Ruta battle)(在打瓦‧露塔)(咦?瓦‧魯達尼亞呢?)
* SkyMgr's field_2B4 is set to 15 and field_2B8 >= 1.0(天氣很糟之類的?)
* SkyMgr's field_2B4 is set to 15 and field_2B8 >= 1.0(天氣很糟之類的?)


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Note that whenever a stage is unloaded, the AnimalMaster_Appearance flag is reset to false.
Note that whenever a stage is unloaded, the AnimalMaster_Appearance flag is reset to false.
(只要讀檔,山林霸主就會消失
(只要讀檔,山林霸主就會消失。)


====State 0 - Wait for conditions====
====State 0 - Wait for conditions====


如果下列全真
如果以下全真
 
* [[#月相]] 是 5(眉月)
* [[#月相]] 是 5(眉月)
* AnimalMaster_Existence flag is false(山林霸主還沒出現)
* AnimalMaster_Existence flag is false(山林霸主還沒出現)
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====State 2====
====State 2====
一個遊戲內小時後,遊戲會紀錄星期幾,然後進到 State 3.
一個遊戲內小時後,遊戲會紀錄星期幾,然後進到 State 3.


====State 3====
====State 3====
兩天之後, ''or'' 「『過了一天』且『現在的時間(小時)』 >= 出現的小時」,山林霸主消失。
兩天之後, ''or'' 「『過了一天』且『現在的時間(小時)』 >= 出現的小時」,山林霸主消失。
(意思應該是山林霸主只會維持整整 24 遊戲內小時/現時分鐘。)
(意思應該是山林霸主只會維持整整 24 遊戲內小時/現時分鐘。)


====State 4====
====State 4====
等月相是 5 的時候再進到 State 0.
等月相是 5 的時候再進到 State 0.


== WeatherMgr ==
== WeatherMgr ==

Revision as of 01:16, 10 May 2020

World Manager (WorldMgr) 是遊戲裡的一個子系統。 它控制時間、血月、氣候、天氣、霧、風、閃電、雲、山林霸主的出現等等。

這個子系統很大/複雜,它的功能被切成九個部分。

譯者注:原文(英文)的寫作方式是盡可能地忠實呈現遊戲原始碼的意圖, 譯者在原文外自行加入了遊玩過程中累積的經驗。 譯者沒辦法理解的或翻譯之後無法忠於原意的部分保留英文原文。


WorldMgr

小主管們

小主管 (Sub-managers) 由 WorldMgr::init (0x71010F43C0) 生成, and inserted into a pointer array (@WorldMgr+0x5c0). (注意以下名稱不是官方名稱。)

Sub-managers by ID
ID Description
0 TimeMgr: 時間、血月、山林霸主
1 CloudPrMgr: 雲
2 ShootingStarMgr: 流星跟異度神劍流星 (in 1.3.3+)
3 WeatherMgr: Handles "rain splash" and 氣候、天氣
4 TempMgr: 溫度 [check].
5 ?
6 SkyMgr: 天空、霧 [check]。Holds the configuration for all EnvPalettes, EnvAttributes, WeatherInfluences, Remains palettes, Indoor palettes and dungeon fogs.
7 DofMgr: Handles depth of field[check]. Holds depth of field related parameters.
8 ?

氣候

WorldMgr 本身(而不是小主管)負責處理氣候那一類的事情。 氣候顯然是由玩家所在的位置決定的(在火山很熱、在山上很冷), 有趣的是,它是用攝影機所在的位置而不是林克所在的位置來決定氣候的。


TimeMgr

TimeMgr 管理所有跟時間有關的事情,例如血月何時出現,山林霸主何時出現。 遊戲內時間(小時跟分鐘)是一個 [0.0, 360.0] 範圍內的浮點數。 0.0 代表子夜,180.0 代表中午。

TimeMgr::init

(init 代表初始化設定)

  • 遊戲內時間令為 78.75,早上 05:15 的意思)。
  • Time for TotS environment is set to 78.75 (05:15) as well.
  • "Bloody Moon end reserve timer" is set to 0.(這個計時器不是用來倒數血月何時出現的那個,先別管它。)

TimeMgr::reset

This is called whenever a stage is unloaded (essentially every time the loading screen is shown).(意思是只要讀檔就會呼叫這個成員函數。)

  • Blood Moon checks are delayed.
  • The AnimalMaster_Appearance flag is cleared.(山林霸主 flag 會被設為 false,意思是不要出現。)

TimeMgr::calc

這個函數每幀呼叫一次。

  • (If field 0x14A is set to 99, WM_BloodyDay is set to true. AIDef:Action/SetBloodyMoonEnv uses this to force a Blood Moon to be scheduled. This feature appears to be unused.)(好像是沒用到的功能。)
  • 如果某兩個過場動畫 Demo103_0 and Demo997_0 還沒播過的話,時間會被固定在 78.75(早上 05:15)。(那兩個過場動畫,前一個應該是林克走出復甦神廟環顧海拉魯,後一個不知道。)
  • 如果 AIDef:Action/AdvanceTime 或是其他什麼東西強制把時間定在某個值的話(在營火旁睡覺之類的),那時間就會更新。
  • #子夜檢查
  • 更新時間:有幾種更新的模式,大部分的時候是用模式 0。
Mode Description
0 如果 Demo103_0 or Demo997_0 播過的話,而且不是在過場動畫裡的話:
  • Add (0.0083333 * elapsed frames) to 遊戲內時間. 所以遊戲裡的一分鐘是現實生活中的一小時。
  • 如果遊戲內時間 >= 360.0, 也就是完整的一天已經過完了,那就減掉 360,然後執行子夜檢查(下面詳述)。
  • If FindDungeon_Activated is false (if the player hasn't received the The Isolated Plateau quest) and if the current time is >= 165.0 (11:00), the time is forcefully set to 11:00. Effectively, this means that time will not get past 11:00 until the Great Plateau Tower is activated and the Old Man cutscene is triggered.

整句的意思是,遊戲從 5:15 開始跑,如果到 11:00 你還沒啟動初始之塔而且爬下來的話,遊戲時間會固定在 11:00。

  • 血月計時器也會增加。
1, 13, 35 Freeze time to 04:00
2, 14 Freeze time to 05:00
3, 16, 36 Freeze time to 07:00
4, 19, 37 Freeze time to 10:00
5, 26, 39 Freeze time to 17:00
6, 28, 40 Freeze time to 19:00
7, 30, 41 Freeze time to 21:00
8, 11 Freeze time to 02:00
9, 42 Freeze time to 00:00
10 Freeze time to 01:00
12 Freeze time to 03:00
15 Freeze time to 06:00
17 Freeze time to 08:00
18 Freeze time to 09:00
20 Freeze time to 11:00
21 Freeze time to 12:00
22, 38 Freeze time to 13:00
23 Freeze time to 14:00
24 Freeze time to 15:00
25 Freeze time to 16:00
27 Freeze time to 18:00
29 Freeze time to 20:00
31 Freeze time to 22:00
32 Freeze time to 23:00
34
  • Add (0.0083333 * elapsed frames) to 遊戲內時間.
  • 如果遊戲內時間 >= 360.0, 也就是完整的一天已經過完了,那就減掉 360。

附註: 這個模式跟模式 0 不一樣的地方在於血月計時器不會更新。

子夜檢查 

下面這些是子夜檢查的內容(就是每次時間從 360.0 變成 0.0 的時候做的事情)。

增加 WM_NumberOfDays(總共在遊戲裡活了幾個遊戲天)。

如果「血月該出現了」 (如果 WM_BloodyDay is true): (可以看到東方有紅色滿月就是這個狀態,雙子驛站的西納巴岡會告訴你內心有股騷動。)

  • 如果沒辦法出現血月(下面有列原因),血月計時器會被設在 2880.0。
  • 如果血月可以出現,呼叫 Demo011_0 (又到了紅月出現的時刻,林克你要小心) 然後血月計時器歸零。

「好久沒有血月了」

  • 如果 FirstTouchdown flag is set(出台地了)而且血月計時器 > 2520.0 (遊戲內過了整整七天,營火快轉不算):
    • WM_BloodyDay is set to true. 代表下個子夜檢查時就會執行上面的「血月該出現了」
    • 血月計時器歸零。
  • Otherwise, the "Bloody end reserve timer" is set to 150. This ensures that the WM_BloodyDay flag is cleared 5 in-game minutes (= 5 seconds in real life) after a Blood Moon occurs. (不確定這句意思,先別管它。)

阻止血月的理由 

下面任何一件事情都會阻止血月。

  • Not on MainField (main overworld)(在神廟裡之類的地方)
  • IsInHyruleCastleArea is set(在城堡裡之類的地方)(不過實測食堂會有血月)
  • LastBossGanonBeastGenerateFlag is set (fighting Dark Beast Ganon)(在打魔獸加儂)
  • BloodyMoonProhibition is set
  • Wind_Relic_BattleStart is set (Vah Medoh battle)(在打瓦‧梅德)
  • Electric_Relic_Battle is set (Vah Naboris battle)(在打瓦‧娜波力斯)
  • Water_Relic_BattleTime is set (Vah Ruta battle)(在打瓦‧露塔)(咦?瓦‧魯達尼亞呢?)
  • SkyMgr's field_2B4 is set to 15 and field_2B8 >= 1.0(天氣很糟之類的?)

請注意:即使血月被阻止,血月計時器也不會歸零,還是會繼續增加。(待在神廟裡仍然會越來越接近血月。) 這些理由也不能阻止 WM_BloodyDay from being set,也就是說,「好久沒有血月了」還是會進到「血月該出現了」,只是不會真的出現。

日夜標籤

From 00:00 to 06:00 (closed interval) and from 18:00 to 00:00 (closed interval), WM_DaytimeFlag is set to false and WM_NighttimeFlag is true.

In any other case, WM_DaytimeFlag is set to true and WM_NighttimeFlag to false.

Time division, IsMorning, IsNoon, etc.

Start End Division Time type (1) Time type (2)
04:00 05:00 0 MorningA Morning_A1
05:00 07:00 0 MorningA Morning_A2
07:00 10:00 1 MorningB Morning_B
10:00 13:00 2 NoonA Noon_A
13:00 17:00 3 NoonB Noon_B
17:00 19:00 4 EveningA Evening_A
19:00 21:00 5 EveningB Evening_B
21:00 00:00 6 NightA Night_A
00:00 04:00 7 NightB Night_B

Note: all intervals include the start time and exclude the end time.

月相

月相取決於你在遊戲裡活了幾天 (WM_NumberOfDays)。 精確的式子是 (numberOfDays + x + 1) % 8[1] 這裡的 x 在下午的時候是 1,上午的時候是 0。 百分號是模運算(除以八的餘數)。 也就是說,每過一次中午月相就前進一格。

如果有什麼東西直接設定月相的話 (例如 AIDef:Action/EventSetMoonType),那月相就會是設定過的值。 (不記得有什麼東西可以直接設定月相。)

這個函數 AIDef:Query/WhatMoonName 會回傳月相。 雙子驛站的西納巴岡在內心沒有騷動的時候會告訴你今晚的月相。 請注意:月相跟血月沒有任何關係。 血月不一定會在本來應該是滿月的晚上出現,血月後也不會接到下弦月。

山林霸主 

山林霸主會在 AnimalMaster_Appearance flag 是 true 的時候出現。 山林霸主出不出現是由一個有限狀態自動機控制的。

Note that whenever a stage is unloaded, the AnimalMaster_Appearance flag is reset to false. (只要讀檔,山林霸主就會消失。)

State 0 - Wait for conditions

如果以下全真

  • #月相 是 5(眉月)
  • AnimalMaster_Existence flag is false(山林霸主還沒出現)
  • The current map area number is not 64 ("HyruleHill",就是薩托利山這個區域)

那麼遊戲會從 [0 .. 22] 這個區間生成一個隨機的數值(這個數值代表山林霸主幾點出現), 然後進到 State 1。

State 1 - Wait for the appearance time

如果你進到 map area 64 (薩托利山這個區域)那就回到 State 0(隨機數值也作廢)。

如果你不在 map area 64,那遊戲會一直等等到現在的時間(小時)是上面說的出現的小時。 (請注意這個檢查是每幀都做。) 這時 AnimalMaster_Appearance 設成 true,山林霸主會出現/薩托利山會發光。 然後進到 State 2。

State 2

一個遊戲內小時後,遊戲會紀錄星期幾,然後進到 State 3.

State 3

兩天之後, or 「『過了一天』且『現在的時間(小時)』 >= 出現的小時」,山林霸主消失。 (意思應該是山林霸主只會維持整整 24 遊戲內小時/現時分鐘。)

State 4

等月相是 5 的時候再進到 State 0.


WeatherMgr

Weather types

Value Name
0 Bluesky
1 Cloudy
2 Rain
3 HeavyRain
4 Snow
5 HeavySnow
6 ThunderStorm
7 ThunderRain
8 BlueskyRain
  1. 0x71010E8200