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	<title>ZeldaMods (Breath of the Wild) - User contributions [en]</title>
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	<updated>2026-05-30T02:50:52Z</updated>
	<subtitle>User contributions</subtitle>
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		<id>https://zeldamods.org/w_botw/index.php?title=Escape_Ganon_glitch/zh&amp;diff=11001</id>
		<title>Escape Ganon glitch/zh</title>
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		<updated>2021-06-28T04:25:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[https://www.reddit.com/r/Breath_of_the_Wild/comments/632yq7/spoilers_you_can_get_out_of_the_final_boss_fight/ &#039;&#039;&#039;脫出加儂戰&#039;&#039;&#039;]是一個程錯。林克拿到光之弓箭後，可以把光之弓箭帶出魔獸加儂所在的光牆內。由於遊戲仍然認為林克在和魔獸加儂對戰，光牆外的世界和平常的世界有些許差異。根據版本不同，具體的差異也各有不同。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這個條目記載了逃出光牆後外面世界會發生的事情。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 影響 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 存擋、傳送、消磨時間、進入神廟 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一旦遊戲到了對戰加儂的階段，玩家就不能再存檔，也不能用減號傳送。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這是因為 LastBossGanonBeastGenerateFlag 這個 flag。林克從城堡被薩爾達傳送到草原上跟魔獸加儂對戰時，遊戲會用這個 flag 召喚魔獸加儂出來，同時，遊戲會打開 &#039;&#039;SaveProhibition&#039;&#039;（不存擋）、&#039;&#039;WarpProhibition&#039;&#039;（不傳送）、 &#039;&#039;KillTimeProhibition&#039;&#039;（不消磨）、&#039;&#039;EnterDungeonProhibition&#039;&#039;（不進廟）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這些禁止事項在遊戲裡被重複利用了好些次。例如，沃托里的賭博小遊戲在賭博開始跟結束時都會打開、關閉某些 flag。所以有玩家發現，離開光牆後只要去玩賭博小遊戲，小遊戲結束後這些限制也隨之解除。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 載入畫面後的詭異動畫 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://eventviewer.zeldamods.org/viewer.html?data=/d/Demo025_0.json&amp;amp;params=1&amp;amp;entry=Demo025_0 Demo025_0] (which is played every time Link is spawned in the main world) checks the &#039;&#039;IsPlayed_Demo146_0&#039;&#039; flag. If it is set, the player&#039;s &#039;&#039;Demo_AccelerateHorse&#039;&#039; action is called. This explains why Link does a strange looking animation whenever the player loads a save that was made after escaping Ganon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 血月 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在  [[Time]] 跟 [[WorldMgr]] 裡有提到，LastBossGanonBeastGenerateFlag 這個 flag 會阻止子夜的血月。不過這僅僅意味著血月不會自然出現，血月的計時器還是會繼續增加。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
和其他禁止事項不同的是，遊戲裡沒有哪個機制會把 LastBossGanonBeastGenerateFlag 關掉，所以我們不能期待把它關掉後讓血月自然出現。不過，睡覺跟消磨時間後出現的血月（如果血月本該在當晚發生而林克直接睡到早晨的話）用的是另一套獨立的檢查系統，所以還是可以觸發。這部分八成是任天堂漏看了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 消失的 NPC、神廟、敵人 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這個部分是大部分人都會立刻發現的：在脫出光牆後，一部份的神廟、希卡塔、NPC、敵人將不復存在。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
之所以會只有「一部份」不見，是因為 [[Placement]] 的原始碼裡有一段奇怪的邏輯。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [1.0.0-1.2.0] &#039;&#039;FirstInHyruleCastleBossRoom&#039;&#039; is set&lt;br /&gt;
* [1.3.0+] &#039;&#039;FirstInHyruleCastleBossRoom&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;or&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;IsPlayed_Demo145_0&#039;&#039; is set&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
而且一個地圖上的「東西」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* is not &#039;&#039;Enemy_GanonBeast&#039;&#039; and profile&amp;lt;ref&amp;gt;There are different kinds of [[actor]]s (entities) in BotW. Profiles are pretty much categories that allow Nintendo to reuse the same base code internally for different but similar actors.&amp;lt;/ref&amp;gt; name is &#039;&#039;Enemy&#039;&#039;, &#039;&#039;GelEnemy&#039;&#039;, &#039;&#039;SandWorm&#039;&#039; (sic), &#039;&#039;Prey&#039;&#039;, &#039;&#039;Dragon&#039;&#039; or &#039;&#039;Guardian&#039;&#039;, or contains &#039;&#039;NPC&#039;&#039; (e.g. &#039;&#039;NPC&#039;&#039;, &#039;&#039;DemoNPC&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
* or is called exactly &#039;&#039;Enemy_Guardian_A&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* or has &#039;&#039;Entrance&#039;&#039; or &#039;&#039;WarpPoint&#039;&#039; or &#039;&#039;Terminal&#039;&#039; in its unit config name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那就不生成這個東西。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果一個這個東西跟別的東西綁定在一起的話，整組東西都不會生成。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 解釋 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
之所以 NPC、大部分的敵人、神廟都會不見，是因為原始碼裡刻意把它們過濾掉了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
同時我們也可以看到為什麼希卡塔看起來和平常不一樣。希卡塔是跟 FldObj_DownloadTerminal_A_01（滴入地圖的東西）和 DgnObj_WarpPoint_A_01（地板上的藍色圓形傳送點）綁定的，而遊戲並不打算生成後兩種東西，從而排除了整個塔。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
類似的，神廟的內部也通通不見了。這是因為整個神廟都跟坐鎮的導師綁定了，而導師是 ...... NPC。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有趣的地方來了。德谷多吊橋（台地西邊，石柱上有西諾克斯地方）雖然是地形的一部份卻不會生成。這是因為吊橋內部的名字叫 FldObj_RockBridgeGerudoEntrance_A_01，而有含有 Entrance 的東西都被當作神廟電梯一起禁止了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
另一方面，沙漠裡的拉吉克雖然是怪物卻會生成。這是因為拉吉克叫做 Sandworm，而禁止名單裡寫的是 SandWorm（注意大小寫）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 任天堂的補丁（補壞的） ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;FirstInHyruleCastleBossRoom&#039;&#039; is set when the player triggers the final boss sequence in the castle sanctum. On the other hand, &#039;&#039;IsPlayed_Demo145_0&#039;&#039; is set after Calamity Ganon (&amp;quot;incomplete Ganon&amp;quot;) dies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
So why does 1.3.0 check &#039;&#039;IsPlayed_Demo145_0&#039;&#039; in addition to &#039;&#039;FirstInHyruleCastleBossRoom&#039;&#039;?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
This is because Nintendo changed some save data in 1.2.0 in an attempt to patch a closely related glitch: since 1.2.0, the &#039;&#039;FirstInHyruleCastleBossRoom&#039;&#039; flag is not loaded from or written to save files anymore. Therefore, to ensure that &#039;&#039;FirstInHyruleCastleBossRoom&#039;&#039; always has the correct value, they must now rely on a different endgame flag, and they chose &#039;&#039;IsPlayed_Demo145_0&#039;&#039; for this purpose.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Astute readers will notice that 1.2.0 is the version on which reloading a save causes NPCs, shrines and other excluded actors to reappear. This is simply because a save reload on 1.2.0 and any newer version causes &#039;&#039;FirstInHyruleCastleBossRoom&#039;&#039; to be reset to its default value (false), so on 1.2.0 none of that special spawning logic is used.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.3.0 is the first version on which this trick doesn&#039;t work anymore because &#039;&#039;IsPlayed_Demo145_0&#039;&#039; is always saved and loaded properly. Master Mode, Trial of the Sword, dying, killing Ganon, dying, etc. all have no effects. The only way to get out of this state is to reset &#039;&#039;the&#039;&#039; flag, and unfortunately, there is nothing the player can do to reset IsPlayed flags. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 希卡石道具（amiibo 跟摩托車）===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
amiibo 跟摩托車能不能使用是以 IsPlayed_Demo 系列的 flag 來控制的。下面些介紹各種 Demo。（其中包括任天堂的官方日文名稱。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Demo141_0: Hyrule Castle Citadel - Windblight Ganon Appears ハイラル城本丸・カースガノン（風）登場&lt;br /&gt;
* Demo141_1: Hyrule Castle Citadel - Fireblight Ganon Appears ハイラル城本丸・カースガノン（火）登場&lt;br /&gt;
* Demo141_2: Hyrule Castle Citadel - Thunderblight Ganon Appears  ハイラル城本丸・カースガノン（雷）登場&lt;br /&gt;
* Demo141_3: Hyrule Castle Citadel - Waterblight Ganon Appears  ハイラル城本丸・カースガノン（水）登場&lt;br /&gt;
* Demo142_0: Hyrule Castle Citadel - Ganon&#039;s Incomplete Form Appears ハイラル城本丸・不完全体ガノン登場（加儂破蛋而出）&lt;br /&gt;
* Demo143_4: Hyrule Castle Citadel · Divine Beast Beam Bullet ハイラル城本丸・神獣ビーム着弾（四英傑攻擊加儂）&lt;br /&gt;
* Demo145_0: Hyrule Castle Citadel · Ganon&#039;s Incomplete Form Dies  ハイラル城本丸・不完全体ガノン死亡（主殿內的災厄加儂血條歸零）&lt;br /&gt;
* Demo146_0: Hyrule Field - Beast Ganon Appears  ハイラル平原・魔獣ガノン登場（魔獸加農出現在草原上）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
amiibo 功能在 &#039;&#039;Demo146_0&#039;&#039;、&#039;&#039;Demo141_{0,1,2,3}&#039;&#039;、&#039;Demo142_0&#039;&#039; 中的任一個播放過後就不能使用。（簡而言之，一旦開始打加儂就不能用 amiibo 補充道具了。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
摩托車的檢查雖然不太一樣，但是可以很明顯看出來遊戲設計師先複製貼上 amiibo 的程式碼之後再稍做修改。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 播放過 &#039;&#039;Demo146_0&#039;&#039; 後，任天堂允許玩家騎車（用意應該是取代馬）。&lt;br /&gt;
* 如果只有 &#039;&#039;Demo141_{0,1,2,3}&#039;&#039; 或 &#039;&#039;Demo142_0&#039;&#039; 播過，就不能騎車（主殿裡別騎車）。&lt;br /&gt;
* 除此之外，林克在 main map 以外的地方都可以騎車，例如劍之試煉裡面。（注意我們在講的是脫出加儂戰之後再進入劍之試煉，不是說正規的劍之試煉裡可以騎車。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EX 系列任務 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果 Demo146_0 （魔獸加儂）播過，遊戲就不會給你劍之試煉任務跟英傑之詩任務。任天堂在這兩個任務的 code 都放了檢查。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 光之弓箭跟大師劍 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;LastBossGanonBeastGenerateFlag&#039;&#039; 出現在大師劍的原始碼裡。在魔獸加儂戰中，大師劍就會一直維持發光狀態（60 攻）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 神獸雷射光跟城堡周圍黑柱 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;IsPlayed_Demo145_0&#039;&#039; 的主要效果是，在開始打加儂後把神獸發射的雷射關掉。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;IsPlayed_Demo147_0&#039;&#039;（薩爾達出現、封印加儂）之後會導致城堡旁的黑色柱子閃著藍色光（本來是紅色）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 加儂區 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;LastBossIncompleteGanonGenerateFlag&#039;&#039; 這個 flag 的功能是記錄林克是不是在主殿內和災厄加儂戰鬥。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
它有一個奇怪的後遺症。只要 LastBossIncompleteGanonGenerateFlag 還是開的，而且林克的 Y 座標（海拔）低於 170，林克就會被傳送回 (-254.0, 191.0, -1026.0)（主殿內）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 鳥人小遊戲 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鳥人小遊戲曾經可以用來脫出加儂戰（1.2.0 版）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
鳥人小遊戲的原理是：在丘陵之塔接受挑戰，然後試圖飛到城堡主殿內。主殿觸發的過場動畫播完了之後，布拓會把你拉回丘陵之塔，以此達成離開主殿的目的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
在 1.1.2 版及之前，這樣做（讓 NPC 把你帶出主殿）會導致很嚴重的後果：上面那些不能這樣不能那樣的 flag 會被寫進你的存檔裡，同時又沒有已知的方法可以關掉那些 flage，這樣一來存檔就爛了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
有人做了一個這個主題的影片。任天堂大概覺得這很嚴重，就把它修掉了。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 任天堂的修理 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我們以為一個很簡單的修法是：如果你正在鳥人研究任務裡，就不要生成加儂。但是任天堂決定不這麼做。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
任天堂的決定是 &#039;&#039;FirstInHyruleCastleBossRoom&#039;&#039;（其中一個被寫入存檔後會導致嚴重後果的 flag）將不會被寫進存檔。也因為如此，NPC 之類的東西在你用上面那個方法脫出之後就不會消失。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
They also edited the birdman minigame event (&#039;&#039;MiniGame_HillTower_BirdMan&#039;&#039;) to always manually reset some effects of landing in the castle sanctum:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* An event was added to the landing event to warp the player back to the tower (-1746.71, 329.065, -772.847)… except the player is already being warped to the same exact coordinates in the original code. They might have wanted to be _extra sure_ the warp would work.&lt;br /&gt;
* When landing, the &#039;&#039;IsPlayed_Demo141_{0,1,2,3}&#039;&#039; and &#039;&#039;LastBossIncompleteGanonGenerateFlag&#039;&#039; flags are manually cleared. Yes, they forgot to clear any other flag such as &#039;&#039;IsPlayed_Demo145_0&#039;&#039; that may have been set.&lt;br /&gt;
* While the minigame is active, the &#039;&#039;FirstInHyruleCastleBossRoom&#039;&#039; flag is cleared &#039;&#039;every frame&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
就如同你心裡想的，這種修法一點都不完美。這就導致 1.2.0 版發生了額外的問題，然後任天堂被逼得又更新了 1.3.0 版。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
* [[GameData]] configuration&lt;br /&gt;
* [[PlacementMgr]]&lt;br /&gt;
* [[Versions]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://zeldamods.org/w_botw/index.php?title=Translations:Escape_Ganon_glitch/18/zh&amp;diff=11000</id>
		<title>Translations:Escape Ganon glitch/18/zh</title>
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		<updated>2021-06-28T04:25:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;而且一個地圖上的「東西」&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://zeldamods.org/w_botw/index.php?title=Translations:Escape_Ganon_glitch/Page_display_title/zh&amp;diff=10999</id>
		<title>Translations:Escape Ganon glitch/Page display title/zh</title>
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		<updated>2021-06-28T04:24:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: Created page with &amp;quot;脫出加儂戰&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;脫出加儂戰&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://zeldamods.org/w_botw/index.php?title=Time/zh&amp;diff=10858</id>
		<title>Time/zh</title>
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		<updated>2020-08-05T18:42:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
這個條目描述&#039;&#039;曠野之息&#039;&#039;裡的&#039;&#039;&#039;時間&#039;&#039;&#039;是如何運作的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 總結 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 關於時鐘 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出復甦神廟後，時鐘從早上 05:15 開始流動，直到早上 11:00 停下來。啟動初始之塔後，時鐘從 11:00 開始繼續流動，並且遊戲會讓你在右下角看到時鐘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不過呢&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 如果林克不是用正常方法走出復甦神廟的，那時鐘就會永遠固定在早上 05:15。&lt;br /&gt;
* 如果林克正常走出復甦神廟，但是沒接到「封鎖的台地」任務（但是這樣居然可以拿到滑翔傘之類的），那時鐘就會固定在早上 11:00 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 關於定期血月 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果 WM_BloodyDay 是 true，血月會在當晚的子夜發生。沒有任何方法可以強迫遊戲把 WM_BloodyDay 設成 true，只能等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WM_BloodyDay 設成 true 的條件是林克離開了台地，而且遊戲已經過了七天。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
七天是從林克離開復甦神廟開始算的。用營火消磨時間和睡覺都不會加速這個計時器，在暫停選單裡度過的時間也不能算。除此之外，不管是在草原還是在神廟裡、神獸裡，計時器都會繼續流動。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因為睡覺並不會把計時器往前撥八小時，同時睡覺之後的載入畫面算是暫停畫面的一種，所以睡覺只會拖延你看到血月的時間。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 一些細節 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
時鐘上的時間（小時：分鐘）是一個 [0.0, 360.0] 範圍內的福點數。0.0 代表子夜十二點，1.0 代表凌晨 00 點 04 分，依此類推，359.0 代表深夜 23 點 56 分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
遊戲開始時，時鐘會定在 78.75，換算得早上 05 點 15 分。載入之前的存檔時，時鐘會定在存檔裡的時間。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 每次滴答 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果過場動畫 Demo103_0（走出復甦神廟，環顧四周，看向老人）還沒有播放過，那時鐘就會一直被重置在  78.75。也就是說，如果你用望遠鏡穿牆穿出復甦神廟的話，時鐘就不會流動。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
假設你看過那個過場動畫的話，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 時鐘往前撥 0.0083333 × 幀數。本遊戲一秒 30 幀，所以現實生活中的 24 分鐘 = 24 × 60 × 30 幀 = 時鐘往前撥 0.0083333 × 24 × 60 × 30 = 時鐘往前撥 360 = 遊戲內一天。&lt;br /&gt;
* 如果林克還沒從初始之塔爬下來，而且時鐘超過 165.0 （早上 11:00），那時鐘會被重置成 165.0。&lt;br /&gt;
* 如果時鐘走到 360.0，遊戲會做一些子夜檢查，下面會講到。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;血月計時器&#039;&#039;&#039; 往前流動 0.0083333 × 幀數。.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
之後，如果 &amp;quot;Bloody Moon end reserve timer&amp;quot; 的值非零的話（代表血月出現在正頭上），遊戲會把它減一。如果減了之後變成零，遊戲會把 WM_BloodyDay 關掉（血月出現過後不會再下個子夜出現）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 360.0 檢查（子夜檢查） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WM_NumberOfDays 加一。這個數字是用來計算月相的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;如果血月該出現了&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果血月該出現了但是被什麼東西阻止了（下面有解釋什麼會阻止血月），那血月計時器會被設在 2880.0，其他什麼事情都不會發生。如果沒有理由不出血月的話，遊戲會播放  [https://eventviewer.zeldamods.org/viewer.html?data=/d/Demo011_0.json&amp;amp;params=1 Demo011_0] （又到了紅月出現的時刻，林克你要小心），播完之後血月計時器歸零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那麼什麼時候算是&#039;&#039;&#039;血月該出現了&#039;&#039;&#039;呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
簡單來說就是玩家離開了初始台地，而且血月計時器超過 2520.0 了（七個遊戲天）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 這時，WM_BloodyDay flag 會被設成 true，代表下個子夜理論上就會有血月出現。&lt;br /&gt;
* 血月計時器會歸零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otherwise, the &amp;quot;Bloody end reserve timer&amp;quot; is set to 150. This ensures that WM_BloodyDay is cleared 5 in-game minutes (= 5 seconds in real life) after a Blood Moon occurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 阻止血月的理由 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面這些東西會阻止血月。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 林克不在主世界裡（在神獸裡或神廟裡）&lt;br /&gt;
* 林克在城堡裡&lt;br /&gt;
* 林克在草原上對戰魔獸加儂&lt;br /&gt;
* BloodyMoonProhibition 是 true，可能的理由是你在過場動畫裡或是在小遊戲裡。&lt;br /&gt;
* 在射瓦‧梅德防護罩&lt;br /&gt;
* 在射瓦‧娜波力斯的腳&lt;br /&gt;
* 在射瓦‧露塔的肩膀&lt;br /&gt;
* 某個跟 Sky Manager 有關的條件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
請注意：即使血月被阻止，血月計時器也不會歸零，還是會繼續增加。這些理由也不能阻止 WM_BloodyDay 被設成 true。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意二：瓦‧魯達尼亞看似沒有在這個表裡，但是瓦‧魯達尼亞會去設 BloodyMoonProhibition，所以血月還是不會出現。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 特殊情況：睡旅館跟消磨時間 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
當你在旅館（或驛站，或德庫樹長老的肚子裡）睡覺，或用營火消磨時間時，時鐘會被快轉到你指定的時間。但是其他像血月計時器之類的計時器並不會跟著轉。（調整微波爐的時鐘不會讓食物更快好。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你的睡覺是有過夜的，那麼遊戲會呼叫 &amp;quot;handle new day&amp;quot; 新的一天函數。這個函數會檢查你是不是睡過某個血月了，是的話，它會補給你林克林克你要小心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 月相 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
月相取決於你在遊戲裡活了幾天 (WM_NumberOfDays)。精確的式子是 &amp;lt;code&amp;gt;(numberOfDays + x + 1) % 8&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;0x71010E8200&amp;lt;/ref&amp;gt;，這裡的 x 在下午的時候是 1，上午的時候是 0。 百分號是模運算（除以八的餘數）。 也就是說，每過一次正午月相就前進一格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
月相也可以直接用遊戲底層的函數指定（例如這個函數 [[AIDef:Action/EventSetMoonType]]），不過我們沒看到任何可以強制指定月相的例子。（通常就是一路睡到想要的月相。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
月相跟血月無關。血月可能會出現在本應不是滿月的子夜，血月之後的隔天也不一定是十六夜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 月相的喚法 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雙子驛站的西納巴岡會告訴你今晚會有血月，或是今晚的月相。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 0: Full Moon or Blood Moon or on a Bloody Day after 04:00 滿月&lt;br /&gt;
* 1: Waning gibbous 十六夜&lt;br /&gt;
* 2: Third quarter 下弦月&lt;br /&gt;
* 3: &amp;quot;26th-day&amp;quot; 殘月&lt;br /&gt;
* 4: New moon 新月&lt;br /&gt;
* 5: Waxing crescent 眉月&lt;br /&gt;
* 6: &amp;quot;Seven-day&amp;quot; 上弦月&lt;br /&gt;
* 7: &amp;quot;13-day&amp;quot; 十三夜&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
* For more technical details, read the article on the [[WorldMgr]]. Sections of that article were extracted from it and simplified here.&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://zeldamods.org/w_botw/index.php?title=Translations:Time/18/zh&amp;diff=10857</id>
		<title>Translations:Time/18/zh</title>
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		<updated>2020-08-05T18:42:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* 時鐘往前撥 0.0083333 × 幀數。本遊戲一秒 30 幀，所以現實生活中的 24 分鐘 = 24 × 60 × 30 幀 = 時鐘往前撥 0.0083333 × 24 × 60 × 30 = 時鐘往前撥 360 = 遊戲內一天。&lt;br /&gt;
* 如果林克還沒從初始之塔爬下來，而且時鐘超過 165.0 （早上 11:00），那時鐘會被重置成 165.0。&lt;br /&gt;
* 如果時鐘走到 360.0，遊戲會做一些子夜檢查，下面會講到。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;血月計時器&#039;&#039;&#039; 往前流動 0.0083333 × 幀數。.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://zeldamods.org/w_botw/index.php?title=Time/zh&amp;diff=10856</id>
		<title>Time/zh</title>
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		<updated>2020-08-05T18:39:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
這個條目描述&#039;&#039;曠野之息&#039;&#039;裡的&#039;&#039;&#039;時間&#039;&#039;&#039;是如何運作的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 總結 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 關於時鐘 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
出復甦神廟後，時鐘從早上 05:15 開始流動，直到早上 11:00 停下來。啟動初始之塔後，時鐘從 11:00 開始繼續流動，並且遊戲會讓你在右下角看到時鐘。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
不過呢&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 如果林克不是用正常方法走出復甦神廟的，那時鐘就會永遠固定在早上 05:15。&lt;br /&gt;
* 如果林克正常走出復甦神廟，但是沒接到「封鎖的台地」任務（但是這樣居然可以拿到滑翔傘之類的），那時鐘就會固定在早上 11:00 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 關於定期血月 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果 WM_BloodyDay 是 true，血月會在當晚的子夜發生。沒有任何方法可以強迫遊戲把 WM_BloodyDay 設成 true，只能等。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WM_BloodyDay 設成 true 的條件是林克離開了台地，而且遊戲已經過了七天。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
七天是從林克離開復甦神廟開始算的。用營火消磨時間和睡覺都不會加速這個計時器，在暫停選單裡度過的時間也不能算。除此之外，不管是在草原還是在神廟裡、神獸裡，計時器都會繼續流動。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
因為睡覺並不會把計時器往前撥八小時，同時睡覺之後的載入畫面算是暫停畫面的一種，所以睡覺只會拖延你看到血月的時間。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 一些細節 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
時鐘上的時間（小時：分鐘）是一個 [0.0, 360.0] 範圍內的福點數。0.0 代表子夜十二點，1.0 代表凌晨 00 點 04 分，依此類推，359.0 代表深夜 23 點 56 分。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
遊戲開始時，時鐘會定在 78.75，換算得早上 05 點 15 分。載入之前的存檔時，時鐘會定在存檔裡的時間。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 每次滴答 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果過場動畫 Demo103_0（走出復甦神廟，環顧四周，看向老人）還沒有播放過，那時鐘就會一直被重置在  78.75。也就是說，如果你用望遠鏡穿牆穿出復甦神廟的話，時鐘就不會流動。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
假設你看過那個過場動畫的話，&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 時鐘往前撥 0.0083333 × 幀數。本遊戲一秒 30 幀，所以現實生活中的 24 分鐘 = 24 × 60 × 30 幀 = 時鐘往前撥 0.0083333 × 24 × 60 × 30 = 時鐘往前撥 360 = 遊戲內一天。&lt;br /&gt;
* 如果林克還沒從初始之塔爬下來，而且時鐘凹過 165.0 （早上 11:00），那時鐘會被重置成 165.0。&lt;br /&gt;
* 如果時鐘走到 360.0，遊戲會做一些子夜檢查，下面會講到。&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;血月計時器&#039;&#039;&#039; 往前流動 0.0083333 × 幀數。.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
之後，如果 &amp;quot;Bloody Moon end reserve timer&amp;quot; 的值非零的話（代表血月出現在正頭上），遊戲會把它減一。如果減了之後變成零，遊戲會把 WM_BloodyDay 關掉（血月出現過後不會再下個子夜出現）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 360.0 檢查（子夜檢查） ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
WM_NumberOfDays 加一。這個數字是用來計算月相的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;如果血月該出現了&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果血月該出現了但是被什麼東西阻止了（下面有解釋什麼會阻止血月），那血月計時器會被設在 2880.0，其他什麼事情都不會發生。如果沒有理由不出血月的話，遊戲會播放  [https://eventviewer.zeldamods.org/viewer.html?data=/d/Demo011_0.json&amp;amp;params=1 Demo011_0] （又到了紅月出現的時刻，林克你要小心），播完之後血月計時器歸零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
那麼什麼時候算是&#039;&#039;&#039;血月該出現了&#039;&#039;&#039;呢？&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
簡單來說就是玩家離開了初始台地，而且血月計時器超過 2520.0 了（七個遊戲天）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 這時，WM_BloodyDay flag 會被設成 true，代表下個子夜理論上就會有血月出現。&lt;br /&gt;
* 血月計時器會歸零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otherwise, the &amp;quot;Bloody end reserve timer&amp;quot; is set to 150. This ensures that WM_BloodyDay is cleared 5 in-game minutes (= 5 seconds in real life) after a Blood Moon occurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 阻止血月的理由 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
下面這些東西會阻止血月。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 林克不在主世界裡（在神獸裡或神廟裡）&lt;br /&gt;
* 林克在城堡裡&lt;br /&gt;
* 林克在草原上對戰魔獸加儂&lt;br /&gt;
* BloodyMoonProhibition 是 true，可能的理由是你在過場動畫裡或是在小遊戲裡。&lt;br /&gt;
* 在射瓦‧梅德防護罩&lt;br /&gt;
* 在射瓦‧娜波力斯的腳&lt;br /&gt;
* 在射瓦‧露塔的肩膀&lt;br /&gt;
* 某個跟 Sky Manager 有關的條件&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
請注意：即使血月被阻止，血月計時器也不會歸零，還是會繼續增加。這些理由也不能阻止 WM_BloodyDay 被設成 true。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
注意二：瓦‧魯達尼亞看似沒有在這個表裡，但是瓦‧魯達尼亞會去設 BloodyMoonProhibition，所以血月還是不會出現。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 特殊情況：睡旅館跟消磨時間 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
當你在旅館（或驛站，或德庫樹長老的肚子裡）睡覺，或用營火消磨時間時，時鐘會被快轉到你指定的時間。但是其他像血月計時器之類的計時器並不會跟著轉。（調整微波爐的時鐘不會讓食物更快好。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
如果你的睡覺是有過夜的，那麼遊戲會呼叫 &amp;quot;handle new day&amp;quot; 新的一天函數。這個函數會檢查你是不是睡過某個血月了，是的話，它會補給你林克林克你要小心。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 月相 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
月相取決於你在遊戲裡活了幾天 (WM_NumberOfDays)。精確的式子是 &amp;lt;code&amp;gt;(numberOfDays + x + 1) % 8&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;0x71010E8200&amp;lt;/ref&amp;gt;，這裡的 x 在下午的時候是 1，上午的時候是 0。 百分號是模運算（除以八的餘數）。 也就是說，每過一次正午月相就前進一格。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
月相也可以直接用遊戲底層的函數指定（例如這個函數 [[AIDef:Action/EventSetMoonType]]），不過我們沒看到任何可以強制指定月相的例子。（通常就是一路睡到想要的月相。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
月相跟血月無關。血月可能會出現在本應不是滿月的子夜，血月之後的隔天也不一定是十六夜。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 月相的喚法 ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
雙子驛站的西納巴岡會告訴你今晚會有血月，或是今晚的月相。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 0: Full Moon or Blood Moon or on a Bloody Day after 04:00 滿月&lt;br /&gt;
* 1: Waning gibbous 十六夜&lt;br /&gt;
* 2: Third quarter 下弦月&lt;br /&gt;
* 3: &amp;quot;26th-day&amp;quot; 殘月&lt;br /&gt;
* 4: New moon 新月&lt;br /&gt;
* 5: Waxing crescent 眉月&lt;br /&gt;
* 6: &amp;quot;Seven-day&amp;quot; 上弦月&lt;br /&gt;
* 7: &amp;quot;13-day&amp;quot; 十三夜&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
* For more technical details, read the article on the [[WorldMgr]]. Sections of that article were extracted from it and simplified here.&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://zeldamods.org/w_botw/index.php?title=Translations:Time/6/zh&amp;diff=10855</id>
		<title>Translations:Time/6/zh</title>
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		<updated>2020-08-05T18:39:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* 如果林克不是用正常方法走出復甦神廟的，那時鐘就會永遠固定在早上 05:15。&lt;br /&gt;
* 如果林克正常走出復甦神廟，但是沒接到「封鎖的台地」任務（但是這樣居然可以拿到滑翔傘之類的），那時鐘就會固定在早上 11:00&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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	<entry>
		<id>https://zeldamods.org/w_botw/index.php?title=AIDef:Query/WhatMoonName&amp;diff=10843</id>
		<title>AIDef:Query/WhatMoonName</title>
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		<updated>2020-06-12T20:48:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{AIDef&lt;br /&gt;
|name=WhatMoonName&lt;br /&gt;
|type=Query&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Returns the [[WorldMgr#Moon type|moon type]]:&lt;br /&gt;
* 0: Full Moon&amp;lt;ref name=&amp;quot;hino&amp;quot;&amp;gt;[https://eventviewer.zeldamods.org/viewer.html?data=/d/Npc_SouthHateru007.json&amp;amp;params=1&amp;amp;entry=Moon Hino&#039;s event flow]&amp;lt;/ref&amp;gt; or Blood Moon&amp;lt;ref&amp;gt;wm::TimeMgr::getMoonType{{un}} at 0x71010E8290 (Switch 1.5.0)&amp;lt;/ref&amp;gt; or [on a Bloody Day after 04:00&amp;lt;ref&amp;gt;0x71010E8234&amp;lt;/ref&amp;gt;] (see [[WorldMgr]] for details)&lt;br /&gt;
* 1: Waning gibbous&lt;br /&gt;
* 2: Third quarter&amp;lt;ref name=&amp;quot;hino&amp;quot;&amp;gt;[https://eventviewer.zeldamods.org/viewer.html?data=/d/Npc_SouthHateru007.json&amp;amp;params=1&amp;amp;entry=Moon Hino&#039;s event flow]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 3: &amp;quot;26th-day&amp;quot;&amp;lt;ref name=&amp;quot;hino&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 4: New moon&amp;lt;ref name=&amp;quot;hino&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 5: Waxing crescent&amp;lt;ref name=&amp;quot;hino&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 6: &amp;quot;Seven-day&amp;quot;&amp;lt;ref name=&amp;quot;hino&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
* 7: &amp;quot;13th-day&amp;quot;&amp;lt;ref name=&amp;quot;hino&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Derived definitions ==&lt;br /&gt;
=== WhatMoonName (EventSystemActor) ===&lt;br /&gt;
{{AIDefDerived&lt;br /&gt;
|name=WhatMoonName&lt;br /&gt;
|group_name=&lt;br /&gt;
|derived_from=WhatMoonName&lt;br /&gt;
|aiprog=EventSystemActor&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
No overridden parameters.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://zeldamods.org/w_botw/index.php?title=Shield_durability/zh&amp;diff=10836</id>
		<title>Shield durability/zh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://zeldamods.org/w_botw/index.php?title=Shield_durability/zh&amp;diff=10836"/>
		<updated>2020-05-30T05:04:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與踩盾滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 抵擋攻擊 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
int damage = damageRatio * (param-&amp;gt;attackPower - guardPower - additionalGuardPower);&lt;br /&gt;
if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻擊的攻擊力。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code &amp;gt; 是盾牌的防禦力，也是 [[GeneralParamList]] 來的（&amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; 底下的 &amp;quot;GuardPower&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg （最小損失）在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是扣耐用的時候至少會扣 1 點（而不是 0.2 點或 0.75 點）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的 ShieldDamageRatio （攻換防比）是 0.2。也就是說，敵人的攻擊力比防禦力低的時候，抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高的時候，攻擊力每增加 5 點，盾牌的耐用度就多扣 1 點。&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 踩盾滑行 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這個 gist 裡有原始碼&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;（很長所以不放在這裡），總結邏輯如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 林克在盾牌上滑行的時候，一個計時器（和盾綁定）會紀錄滑行的時間。&lt;br /&gt;
* 如果林克在「光滑的表面」滑行&#039;&#039;或&#039;&#039;滑行的速度小於 0.03，則不扣耐用度。&lt;br /&gt;
* 否則，每當計時器計到 ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]) 這個數字時，盾牌的耐用度就會減少 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點，然後計時器歸零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的參數如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 大部分盾牌的 RideBreakRatio（滑致損比）都是 1.0。例外的盾牌包括古代兵裝·盾的 0.2。換句話說，同樣的滑行時間，古代兵裝·盾損失的耐用度是別的盾牌的 20%。在[https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml 這個表格] 裡列出了所有盾牌的 RideBreakRatio，以及其他更多隱藏參數。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame （盾滑基礎幀數）是 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt;，而 ShieldRideHitBaseDamage （盾滑基礎損失）則是1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;。意即，每 120 幀（現實四秒）扣耐用度 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 盾跳後盾牌觸地時也會扣一次上述的耐用度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我們知道盾牌的計時器是和「單個盾牌」綁定的（每「面」盾牌都有一個專屬的計時器，注意不是每「種」），所以滑行的途中換盾牌就會讓計時器歸零。從技術上來說，只要滑行的時候勤（四秒內）換盾牌，就可以不扣任何耐用度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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&lt;div&gt;== 踩盾滑行 ==&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與踩盾滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 抵擋攻擊 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
int damage = damageRatio * (param-&amp;gt;attackPower - guardPower - additionalGuardPower);&lt;br /&gt;
if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻擊的攻擊力。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code &amp;gt; 是盾牌的防禦力，也是 [[GeneralParamList]] 來的（&amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; 底下的 &amp;quot;GuardPower&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg （最小損失）在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是扣耐用的時候至少會扣 1 點（而不是 0.2 點或 0.75 點）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的 ShieldDamageRatio （攻換防比）是 0.2。也就是說，敵人的攻擊力比防禦力低的時候，抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高的時候，攻擊力每增加 5 點，盾牌的耐用度就多扣 1 點。&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 盾牌滑行 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這個 gist 裡有原始碼&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;（很長所以不放在這裡），總結邏輯如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 林克在盾牌上滑行的時候，一個計時器（和盾綁定）會紀錄滑行的時間。&lt;br /&gt;
* 如果林克在「光滑的表面」滑行&#039;&#039;或&#039;&#039;滑行的速度小於 0.03，則不扣耐用度。&lt;br /&gt;
* 否則，每當計時器計到 ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]) 這個數字時，盾牌的耐用度就會減少 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點，然後計時器歸零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的參數如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 大部分盾牌的 RideBreakRatio（滑致損比）都是 1.0。例外的盾牌包括古代兵裝·盾的 0.2。換句話說，同樣的滑行時間，古代兵裝·盾損失的耐用度是別的盾牌的 20%。在[https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml 這個表格] 裡列出了所有盾牌的 RideBreakRatio，以及其他更多隱藏參數。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame （盾滑基礎幀數）是 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt;，而 ShieldRideHitBaseDamage （盾滑基礎損失）則是1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;。意即，每 120 幀（現實四秒）扣耐用度 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 盾跳後盾牌觸地時也會扣一次上述的耐用度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我們知道盾牌的計時器是和「單個盾牌」綁定的（每「面」盾牌都有一個專屬的計時器，注意不是每「種」），所以滑行的途中換盾牌就會讓計時器歸零。從技術上來說，只要滑行的時候勤（四秒內）換盾牌，就可以不扣任何耐用度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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&lt;hr /&gt;
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 抵擋攻擊 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
int damage = damageRatio * (param-&amp;gt;attackPower - guardPower - additionalGuardPower);&lt;br /&gt;
if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻擊的攻擊力。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code &amp;gt; 是盾牌的防禦力，也是 [[GeneralParamList]] 來的（&amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; 底下的 &amp;quot;GuardPower&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg （最小損失）在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是扣耐用的時候至少會扣 1 點（而不是 0.2 點或 0.75 點）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的 ShieldDamageRatio （攻換防比）是 0.2。也就是說，敵人的攻擊力比防禦力低的時候，抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高的時候，攻擊力每增加 5 點，盾牌的耐用度就多扣 1 點。&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 盾牌滑行 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這個 gist 裡有原始碼&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;（很長所以不放在這裡），總結邏輯如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 林克在盾牌上滑行的時候，一個計時器（和盾綁定）會紀錄滑行的時間。&lt;br /&gt;
* 如果林克在「光滑的表面」滑行&#039;&#039;或&#039;&#039;滑行的速度小於 0.03，則不扣耐用度。&lt;br /&gt;
* 否則，每當計時器計到 ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]) 這個數字時，盾牌的耐用度就會減少 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點，然後計時器歸零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的參數如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 大部分盾牌的 RideBreakRatio（滑致損比）都是 1.0。例外的盾牌包括古代兵裝·盾的 0.2。換句話說，同樣的滑行時間，古代兵裝·盾損失的耐用度是別的盾牌的 20%。在[https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml 這個表格] 裡列出了所有盾牌的 RideBreakRatio，以及其他更多隱藏參數。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame （盾滑基礎幀數）是 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt;，而 ShieldRideHitBaseDamage （盾滑基礎損失）則是1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;。意即，每 120 幀（現實四秒）扣耐用度 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 盾跳後盾牌觸地時也會扣一次上述的耐用度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我們知道盾牌的計時器是和「單個盾牌」綁定的（每「面」盾牌都有一個專屬的計時器，注意不是每「種」），所以滑行的途中換盾牌就會讓計時器歸零。從技術上來說，只要滑行的時候勤（四秒內）換盾牌，就可以不扣任何耐用度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* ShieldRideBaseFrame （盾滑基礎幀數）是 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt;，而 ShieldRideHitBaseDamage （盾滑基礎損失）則是1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;。意即，每 120 幀（現實四秒）扣耐用度 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點。&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 抵擋攻擊 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
int damage = damageRatio * (param-&amp;gt;attackPower - guardPower - additionalGuardPower);&lt;br /&gt;
if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻擊的攻擊力。&lt;br /&gt;
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* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg （最小損失）在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是扣耐用的時候至少會扣 1 點（而不是 0.2 點或 0.75 點）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的 ShieldDamageRatio （攻換防比）是 0.2。也就是說，敵人的攻擊力比防禦力低的時候，抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高的時候，攻擊力每增加 5 點，盾牌的耐用度就多扣 1 點。&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 盾牌滑行 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這個 gist 裡有原始碼&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;（很長所以不放在這裡），總結邏輯如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 林克在盾牌上滑行的時候，一個計時器（和盾綁定）會紀錄滑行的時間。&lt;br /&gt;
* 如果林克在「光滑的表面」滑行&#039;&#039;或&#039;&#039;滑行的速度小於 0.03，則不扣耐用度。&lt;br /&gt;
* 否則，每當計時器計到 ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]) 這個數字時，盾牌的耐用度就會減少 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點，然後計時器歸零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的參數如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 大部分盾牌的 RideBreakRatio（滑致損比）都是 1.0。例外的盾牌包括古代兵裝·盾的 0.2。換句話說，同樣的滑行時間，古代兵裝·盾損失的耐用度是別的盾牌的 20%。在[https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml 這個表格] 裡列出了所有盾牌的 RideBreakRatio，以及其他更多隱藏參數。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame （盾滑基礎幀數）是 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt;，而 ShieldRideHitBaseDamage （盾滑基礎損失）則是1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;。前者的意思是每 120 幀（現實四秒）扣耐用度 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 盾跳後盾牌觸地時也會扣一次上述的耐用度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我們知道盾牌的計時器是和「單個盾牌」綁定的（每「面」盾牌都有一個專屬的計時器，注意不是每「種」），所以滑行的途中換盾牌就會讓計時器歸零。從技術上來說，只要滑行的時候勤（四秒內）換盾牌，就可以不扣任何耐用度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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		<title>Translations:Shield durability/6/zh</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;minDmg （最小損失）在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是扣耐用的時候至少會扣 1 點（而不是 0.2 點或 0.75 點）。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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		<title>Shield durability/zh</title>
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		<updated>2020-05-30T04:33:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 抵擋攻擊 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
int damage = damageRatio * (param-&amp;gt;attackPower - guardPower - additionalGuardPower);&lt;br /&gt;
if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻擊的攻擊力。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code &amp;gt; 是盾牌的防禦力，也是 [[GeneralParamList]] 來的（&amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; 底下的 &amp;quot;GuardPower&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg （最小扣耐用）在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是耐用度至少會降低 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的 ShieldDamageRatio （攻換防比）是 0.2。也就是說，敵人的攻擊力比防禦力低的時候，抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高的時候，攻擊力每增加 5 點，盾牌的耐用度就多扣 1 點。&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 盾牌滑行 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這個 gist 裡有原始碼&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;（很長所以不放在這裡），總結邏輯如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 林克在盾牌上滑行的時候，一個計時器（和盾綁定）會紀錄滑行的時間。&lt;br /&gt;
* 如果林克在「光滑的表面」滑行&#039;&#039;或&#039;&#039;滑行的速度小於 0.03，則不扣耐用度。&lt;br /&gt;
* 否則，每當計時器計到 ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]) 這個數字時，盾牌的耐用度就會減少 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點，然後計時器歸零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的參數如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 大部分盾牌的 RideBreakRatio（滑致損比）都是 1.0。例外的盾牌包括古代兵裝·盾的 0.2。換句話說，同樣的滑行時間，古代兵裝·盾損失的耐用度是別的盾牌的 20%。在[https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml 這個表格] 裡列出了所有盾牌的 RideBreakRatio，以及其他更多隱藏參數。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame （盾滑基礎幀數）是 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt;，而 ShieldRideHitBaseDamage （盾滑基礎損失）則是1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;。前者的意思是每 120 幀（現實四秒）扣耐用度 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 盾跳後盾牌觸地時也會扣一次上述的耐用度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我們知道盾牌的計時器是和「單個盾牌」綁定的（每「面」盾牌都有一個專屬的計時器，注意不是每「種」），所以滑行的途中換盾牌就會讓計時器歸零。從技術上來說，只要滑行的時候勤（四秒內）換盾牌，就可以不扣任何耐用度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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		<id>https://zeldamods.org/w_botw/index.php?title=Translations:Shield_durability/5/zh&amp;diff=10827</id>
		<title>Translations:Shield durability/5/zh</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻擊的攻擊力。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code &amp;gt; 是盾牌的防禦力，也是 [[GeneralParamList]] 來的（&amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; 底下的 &amp;quot;GuardPower&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 抵擋攻擊 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
int damage = damageRatio * (param-&amp;gt;attackPower - guardPower - additionalGuardPower);&lt;br /&gt;
if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻擊的攻擊力。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code &amp;gt;是盾牌的防禦力，也是 [[GeneralParamList]] 來的(&amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; 底下的 &amp;quot;GuardPower&amp;quot;).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg （最小扣耐用）在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是耐用度至少會降低 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的 ShieldDamageRatio （攻換防比）是 0.2。也就是說，敵人的攻擊力比防禦力低的時候，抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高的時候，攻擊力每增加 5 點，盾牌的耐用度就多扣 1 點。&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 盾牌滑行 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這個 gist 裡有原始碼&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;（很長所以不放在這裡），總結邏輯如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 林克在盾牌上滑行的時候，一個計時器（和盾綁定）會紀錄滑行的時間。&lt;br /&gt;
* 如果林克在「光滑的表面」滑行&#039;&#039;或&#039;&#039;滑行的速度小於 0.03，則不扣耐用度。&lt;br /&gt;
* 否則，每當計時器計到 ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]) 這個數字時，盾牌的耐用度就會減少 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點，然後計時器歸零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的參數如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 大部分盾牌的 RideBreakRatio（滑致損比）都是 1.0。例外的盾牌包括古代兵裝·盾的 0.2。換句話說，同樣的滑行時間，古代兵裝·盾損失的耐用度是別的盾牌的 20%。在[https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml 這個表格] 裡列出了所有盾牌的 RideBreakRatio，以及其他更多隱藏參數。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame （盾滑基礎幀數）是 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt;，而 ShieldRideHitBaseDamage （盾滑基礎損失）則是1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;。前者的意思是每 120 幀（現實四秒）扣耐用度 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 盾跳後盾牌觸地時也會扣一次上述的耐用度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
我們知道盾牌的計時器是和「單個盾牌」綁定的（每「面」盾牌都有一個專屬的計時器，注意不是每「種」），所以滑行的途中換盾牌就會讓計時器歸零。從技術上來說，只要滑行的時候勤（四秒內）換盾牌，就可以不扣任何耐用度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;我們知道盾牌的計時器是和「單個盾牌」綁定的（每「面」盾牌都有一個專屬的計時器，注意不是每「種」），所以滑行的途中換盾牌就會讓計時器歸零。從技術上來說，只要滑行的時候勤（四秒內）換盾牌，就可以不扣任何耐用度。&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: Created page with &amp;quot;* 盾跳後盾牌觸地時也會扣一次上述的耐用度。&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 抵擋攻擊 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
int damage = damageRatio * (param-&amp;gt;attackPower - guardPower - additionalGuardPower);&lt;br /&gt;
if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻擊的攻擊力。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code &amp;gt;是盾牌的防禦力，也是 [[GeneralParamList]] 來的(&amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; 底下的 &amp;quot;GuardPower&amp;quot;).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg （最小扣耐用）在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是耐用度至少會降低 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的 ShieldDamageRatio （攻換防比）是 0.2。也就是說，敵人的攻擊力比防禦力低的時候，抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高的時候，攻擊力每增加 5 點，盾牌的耐用度就多扣 1 點。&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 盾牌滑行 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這個 gist 裡有原始碼&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;（很長所以不放在這裡），總結邏輯如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 林克在盾牌上滑行的時候，一個計時器（和盾綁定）會紀錄滑行的時間。&lt;br /&gt;
* 如果林克在「光滑的表面」滑行&#039;&#039;或&#039;&#039;滑行的速度小於 0.03，則不扣耐用度。&lt;br /&gt;
* 否則，每當計時器計到 ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]) 這個數字時，盾牌的耐用度就會減少 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點，然後計時器歸零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的參數如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 大部分盾牌的 RideBreakRatio（滑致損比）都是 1.0。例外的盾牌包括古代兵裝·盾的 0.2。換句話說，同樣的滑行時間，古代兵裝·盾損失的耐用度是別的盾牌的 20%。在[https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml 這個表格] 裡列出了所有盾牌的 RideBreakRatio，以及其他更多隱藏參數。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame （盾滑基礎幀數）是 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt;，而 ShieldRideHitBaseDamage （盾滑基礎損失）則是1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;。前者的意思是每 120 幀（現實四秒）扣耐用度 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 盾跳後盾牌觸地時也會扣一次上述的耐用度。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the timer is tied to the shield instance, switching to another shield will reset the timer and doing so lets the player avoid taking any surf damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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		<title>Translations:Shield durability/14/zh</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: Created page with &amp;quot;* 盾跳後盾牌觸地時也會扣一次上述的耐用度。&amp;quot;&lt;/p&gt;
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&lt;div&gt;* 盾跳後盾牌觸地時也會扣一次上述的耐用度。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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		<id>https://zeldamods.org/w_botw/index.php?title=Shield_durability/zh&amp;diff=10822</id>
		<title>Shield durability/zh</title>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 抵擋攻擊 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
int damage = damageRatio * (param-&amp;gt;attackPower - guardPower - additionalGuardPower);&lt;br /&gt;
if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻擊的攻擊力。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code &amp;gt;是盾牌的防禦力，也是 [[GeneralParamList]] 來的(&amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; 底下的 &amp;quot;GuardPower&amp;quot;).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg （最小扣耐用）在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是耐用度至少會降低 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的 ShieldDamageRatio （攻換防比）是 0.2。也就是說，敵人的攻擊力比防禦力低的時候，抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高的時候，攻擊力每增加 5 點，盾牌的耐用度就多扣 1 點。&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 盾牌滑行 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這個 gist 裡有原始碼&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;（很長所以不放在這裡），總結邏輯如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 林克在盾牌上滑行的時候，一個計時器（和盾綁定）會紀錄滑行的時間。&lt;br /&gt;
* 如果林克在「光滑的表面」滑行&#039;&#039;或&#039;&#039;滑行的速度小於 0.03，則不扣耐用度。&lt;br /&gt;
* 否則，每當計時器計到 ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]) 這個數字時，盾牌的耐用度就會減少 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點，然後計時器歸零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的參數如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 大部分盾牌的 RideBreakRatio（滑致損比）都是 1.0。例外的盾牌包括古代兵裝·盾的 0.2。換句話說，同樣的滑行時間，古代兵裝·盾損失的耐用度是別的盾牌的 20%。在[https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml 這個表格] 裡列出了所有盾牌的 RideBreakRatio，以及其他更多隱藏參數。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame （盾滑基礎幀數）是 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt;，而 ShieldRideHitBaseDamage （盾滑基礎損失）則是1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;。前者的意思是每 120 幀（現實四秒）扣耐用度 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* This damage is also applied when you start surfing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the timer is tied to the shield instance, switching to another shield will reset the timer and doing so lets the player avoid taking any surf damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* ShieldRideBaseFrame （盾滑基礎幀數）是 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt;，而 ShieldRideHitBaseDamage （盾滑基礎損失）則是1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;。前者的意思是每 120 幀（現實四秒）扣耐用度 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點。&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 抵擋攻擊 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
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if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻擊的攻擊力。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code &amp;gt;是盾牌的防禦力，也是 [[GeneralParamList]] 來的(&amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; 底下的 &amp;quot;GuardPower&amp;quot;).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg （最小扣耐用）在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是耐用度至少會降低 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的 ShieldDamageRatio （攻換防比）是 0.2。也就是說，敵人的攻擊力比防禦力低的時候，抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高的時候，攻擊力每增加 5 點，盾牌的耐用度就多扣 1 點。&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 盾牌滑行 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這個 gist 裡有原始碼&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;（很長所以不放在這裡），總結邏輯如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 林克在盾牌上滑行的時候，一個計時器（和盾綁定）會紀錄滑行的時間。&lt;br /&gt;
* 如果林克在「光滑的表面」滑行&#039;&#039;或&#039;&#039;滑行的速度小於 0.03，則不扣耐用度。&lt;br /&gt;
* 否則，每當計時器計到 ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]) 這個數字時，盾牌的耐用度就會減少 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點，然後計時器歸零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的參數如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 大部分盾牌的 RideBreakRatio（滑致損比）都是 1.0。例外的盾牌包括古代兵裝·盾的 0.2。換句話說，同樣的滑行時間，古代兵裝·盾損失的耐用度是別的盾牌的 20%。在[https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml 這個表格] 裡列出了所有盾牌的 RideBreakRatio，以及其他更多隱藏參數。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame is 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt; and ShieldRideHitBaseDamage is 1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;. This means that shield surfing costs &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; durability points every 4 seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* This damage is also applied when you start surfing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the timer is tied to the shield instance, switching to another shield will reset the timer and doing so lets the player avoid taking any surf damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* 大部分盾牌的 RideBreakRatio（滑致損比）都是 1.0。例外的盾牌包括古代兵裝·盾的 0.2。換句話說，同樣的滑行時間，古代兵裝·盾損失的耐用度是別的盾牌的 20%。在[https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml 這個表格] 裡列出了所有盾牌的 RideBreakRatio，以及其他更多隱藏參數。&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 抵擋攻擊 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
int damage = damageRatio * (param-&amp;gt;attackPower - guardPower - additionalGuardPower);&lt;br /&gt;
if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
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* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code &amp;gt;是盾牌的防禦力，也是 [[GeneralParamList]] 來的(&amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; 底下的 &amp;quot;GuardPower&amp;quot;).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg （最小扣耐用）在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是耐用度至少會降低 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的 ShieldDamageRatio （攻換防比）是 0.2。也就是說，敵人的攻擊力比防禦力低的時候，抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高的時候，攻擊力每增加 5 點，盾牌的耐用度就多扣 1 點。&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 盾牌滑行 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這個 gist 裡有原始碼&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;（很長所以不放在這裡），總結邏輯如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 林克在盾牌上滑行的時候，一個計時器（和盾綁定）會紀錄滑行的時間。&lt;br /&gt;
* 如果林克在「光滑的表面」滑行&#039;&#039;或&#039;&#039;滑行的速度小於 0.03，則不扣耐用度。&lt;br /&gt;
* 否則，每當計時器計到 ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]) 這個數字時，盾牌的耐用度就會減少 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點，然後計時器歸零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的參數如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 大部分盾牌的 RideBreakRatio（滑致損比）都是 1.0。例外的盾牌包括古代兵裝·盾的 0.2。換句話說，同樣的滑行時間，古代兵裝·盾損失的耐用度是別的盾牌的 20%。裡[https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml 這個表格] 裡列出了所有盾牌的 RideBreakRatio，以及其他更多隱藏參數。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame is 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt; and ShieldRideHitBaseDamage is 1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;. This means that shield surfing costs &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; durability points every 4 seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* This damage is also applied when you start surfing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the timer is tied to the shield instance, switching to another shield will reset the timer and doing so lets the player avoid taking any surf damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* 大部分盾牌的 RideBreakRatio（滑致損比）都是 1.0。例外的盾牌包括古代兵裝·盾的 0.2。換句話說，同樣的滑行時間，古代兵裝·盾損失的耐用度是別的盾牌的 20%。裡[https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml 這個表格] 裡列出了所有盾牌的 RideBreakRatio，以及其他更多隱藏參數。&lt;/div&gt;</summary>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 抵擋攻擊 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
int damage = damageRatio * (param-&amp;gt;attackPower - guardPower - additionalGuardPower);&lt;br /&gt;
if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
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* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻擊的攻擊力。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code &amp;gt;是盾牌的防禦力，也是 [[GeneralParamList]] 來的(&amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; 底下的 &amp;quot;GuardPower&amp;quot;).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg （最小扣耐用）在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是耐用度至少會降低 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的 ShieldDamageRatio （攻換防比）是 0.2。也就是說，敵人的攻擊力比防禦力低的時候，抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高的時候，攻擊力每增加 5 點，盾牌的耐用度就多扣 1 點。&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 盾牌滑行 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這個 gist 裡有原始碼&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;（很長所以不放在這裡），總結邏輯如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 林克在盾牌上滑行的時候，一個計時器（和盾綁定）會紀錄滑行的時間。&lt;br /&gt;
* 如果林克在「光滑的表面」滑行&#039;&#039;或&#039;&#039;滑行的速度小於 0.03，則不扣耐用度。&lt;br /&gt;
* 否則，每當計時器計到 ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]) 這個數字時，盾牌的耐用度就會減少 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點，然後計時器歸零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的參數如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RideBreakRatio is 1.0 for the majority of shields, and 0.2 for the Ancient Shield, which means that the latter takes shield surfing damage at a 20% rate compared to most other shields.  Refer to this [https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml spreadsheet] for more information on shield stats, including the hidden RideBreakRatio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame is 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt; and ShieldRideHitBaseDamage is 1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;. This means that shield surfing costs &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; durability points every 4 seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* This damage is also applied when you start surfing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the timer is tied to the shield instance, switching to another shield will reset the timer and doing so lets the player avoid taking any surf damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
	</entry>
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		<title>Translations:Shield durability/11/zh</title>
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		<updated>2020-05-30T04:21:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: Created page with &amp;quot;1.6.0 版的參數如下：&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;1.6.0 版的參數如下：&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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		<id>https://zeldamods.org/w_botw/index.php?title=Shield_durability/zh&amp;diff=10814</id>
		<title>Shield durability/zh</title>
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		<updated>2020-05-30T04:21:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: Created page with &amp;quot;* 林克在盾牌上滑行的時候，一個計時器（和盾綁定）會紀錄滑行的時間。 * 如果林克在「光滑的表面」滑行&amp;#039;&amp;#039;或&amp;#039;&amp;#039;滑行的速度小於 0.0...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 抵擋攻擊 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
int damage = damageRatio * (param-&amp;gt;attackPower - guardPower - additionalGuardPower);&lt;br /&gt;
if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻擊的攻擊力。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code &amp;gt;是盾牌的防禦力，也是 [[GeneralParamList]] 來的(&amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; 底下的 &amp;quot;GuardPower&amp;quot;).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg （最小扣耐用）在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是耐用度至少會降低 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的 ShieldDamageRatio （攻換防比）是 0.2。也就是說，敵人的攻擊力比防禦力低的時候，抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高的時候，攻擊力每增加 5 點，盾牌的耐用度就多扣 1 點。&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 盾牌滑行 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這個 gist 裡有原始碼&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;（很長所以不放在這裡），總結邏輯如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 林克在盾牌上滑行的時候，一個計時器（和盾綁定）會紀錄滑行的時間。&lt;br /&gt;
* 如果林克在「光滑的表面」滑行&#039;&#039;或&#039;&#039;滑行的速度小於 0.03，則不扣耐用度。&lt;br /&gt;
* 否則，每當計時器計到 ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]) 這個數字時，盾牌的耐用度就會減少 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點，然後計時器歸零。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 1.6.0:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RideBreakRatio is 1.0 for the majority of shields, and 0.2 for the Ancient Shield, which means that the latter takes shield surfing damage at a 20% rate compared to most other shields.  Refer to this [https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml spreadsheet] for more information on shield stats, including the hidden RideBreakRatio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame is 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt; and ShieldRideHitBaseDamage is 1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;. This means that shield surfing costs &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; durability points every 4 seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* This damage is also applied when you start surfing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the timer is tied to the shield instance, switching to another shield will reset the timer and doing so lets the player avoid taking any surf damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<updated>2020-05-30T04:21:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: Created page with &amp;quot;* 林克在盾牌上滑行的時候，一個計時器（和盾綁定）會紀錄滑行的時間。 * 如果林克在「光滑的表面」滑行&amp;#039;&amp;#039;或&amp;#039;&amp;#039;滑行的速度小於 0.0...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* 林克在盾牌上滑行的時候，一個計時器（和盾綁定）會紀錄滑行的時間。&lt;br /&gt;
* 如果林克在「光滑的表面」滑行&#039;&#039;或&#039;&#039;滑行的速度小於 0.03，則不扣耐用度。&lt;br /&gt;
* 否則，每當計時器計到 ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]) 這個數字時，盾牌的耐用度就會減少 &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; 這麼多點，然後計時器歸零。&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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		<title>Shield durability/zh</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: Created page with &amp;quot;這個 gist 裡有原始碼&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;（很長所以不放在這裡）...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 抵擋攻擊 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
int damage = damageRatio * (param-&amp;gt;attackPower - guardPower - additionalGuardPower);&lt;br /&gt;
if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻擊的攻擊力。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code &amp;gt;是盾牌的防禦力，也是 [[GeneralParamList]] 來的(&amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; 底下的 &amp;quot;GuardPower&amp;quot;).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg （最小扣耐用）在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是耐用度至少會降低 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的 ShieldDamageRatio （攻換防比）是 0.2。也就是說，敵人的攻擊力比防禦力低的時候，抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高的時候，攻擊力每增加 5 點，盾牌的耐用度就多扣 1 點。&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 盾牌滑行 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
這個 gist 裡有原始碼&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;（很長所以不放在這裡），總結邏輯如下：&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Whenever Link is shield surfing, a timer (which is tied to the shield) is incremented.&lt;br /&gt;
* If Link is surfing on a &amp;quot;no shield damage floor&amp;quot;, &#039;&#039;&#039;or&#039;&#039;&#039; if the L2 norm of his velocity is lower than 0.03, then the shield takes no damage.&lt;br /&gt;
* Otherwise, every time the timer reaches ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]), the shield takes &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; and the timer is reset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 1.6.0:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RideBreakRatio is 1.0 for the majority of shields, and 0.2 for the Ancient Shield, which means that the latter takes shield surfing damage at a 20% rate compared to most other shields.  Refer to this [https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml spreadsheet] for more information on shield stats, including the hidden RideBreakRatio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame is 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt; and ShieldRideHitBaseDamage is 1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;. This means that shield surfing costs &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; durability points every 4 seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* This damage is also applied when you start surfing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the timer is tied to the shield instance, switching to another shield will reset the timer and doing so lets the player avoid taking any surf damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://zeldamods.org/w_botw/index.php?title=Translations:Shield_durability/9/zh&amp;diff=10811</id>
		<title>Translations:Shield durability/9/zh</title>
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		<updated>2020-05-30T04:16:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: Created page with &amp;quot;這個 gist 裡有原始碼&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;（很長所以不放在這裡）...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;這個 gist 裡有原始碼&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;（很長所以不放在這裡），總結邏輯如下：&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://zeldamods.org/w_botw/index.php?title=Shield_durability/zh&amp;diff=10810</id>
		<title>Shield durability/zh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://zeldamods.org/w_botw/index.php?title=Shield_durability/zh&amp;diff=10810"/>
		<updated>2020-05-30T04:15:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: Created page with &amp;quot;== 盾牌滑行 ==&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 抵擋攻擊 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
int damage = damageRatio * (param-&amp;gt;attackPower - guardPower - additionalGuardPower);&lt;br /&gt;
if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻擊的攻擊力。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code &amp;gt;是盾牌的防禦力，也是 [[GeneralParamList]] 來的(&amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; 底下的 &amp;quot;GuardPower&amp;quot;).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg （最小扣耐用）在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是耐用度至少會降低 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的 ShieldDamageRatio （攻換防比）是 0.2。也就是說，敵人的攻擊力比防禦力低的時候，抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高的時候，攻擊力每增加 5 點，盾牌的耐用度就多扣 1 點。&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 盾牌滑行 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here is a gist of the logic&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Whenever Link is shield surfing, a timer (which is tied to the shield) is incremented.&lt;br /&gt;
* If Link is surfing on a &amp;quot;no shield damage floor&amp;quot;, &#039;&#039;&#039;or&#039;&#039;&#039; if the L2 norm of his velocity is lower than 0.03, then the shield takes no damage.&lt;br /&gt;
* Otherwise, every time the timer reaches ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]), the shield takes &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; and the timer is reset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 1.6.0:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RideBreakRatio is 1.0 for the majority of shields, and 0.2 for the Ancient Shield, which means that the latter takes shield surfing damage at a 20% rate compared to most other shields.  Refer to this [https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml spreadsheet] for more information on shield stats, including the hidden RideBreakRatio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame is 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt; and ShieldRideHitBaseDamage is 1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;. This means that shield surfing costs &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; durability points every 4 seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* This damage is also applied when you start surfing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the timer is tied to the shield instance, switching to another shield will reset the timer and doing so lets the player avoid taking any surf damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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&lt;div&gt;== 盾牌滑行 ==&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: Created page with &amp;quot;1.6.0 版的 ShieldDamageRatio （攻換防比）是 0.2。也就是說，敵人的攻擊力比防禦力低的時候，抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 抵擋攻擊 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
int damage = damageRatio * (param-&amp;gt;attackPower - guardPower - additionalGuardPower);&lt;br /&gt;
if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻擊的攻擊力。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code &amp;gt;是盾牌的防禦力，也是 [[GeneralParamList]] 來的(&amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; 底下的 &amp;quot;GuardPower&amp;quot;).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg （最小扣耐用）在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是耐用度至少會降低 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.6.0 版的 ShieldDamageRatio （攻換防比）是 0.2。也就是說，敵人的攻擊力比防禦力低的時候，抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高的時候，攻擊力每增加 5 點，盾牌的耐用度就多扣 1 點。&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shield surfing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here is a gist of the logic&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Whenever Link is shield surfing, a timer (which is tied to the shield) is incremented.&lt;br /&gt;
* If Link is surfing on a &amp;quot;no shield damage floor&amp;quot;, &#039;&#039;&#039;or&#039;&#039;&#039; if the L2 norm of his velocity is lower than 0.03, then the shield takes no damage.&lt;br /&gt;
* Otherwise, every time the timer reaches ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]), the shield takes &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; and the timer is reset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 1.6.0:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RideBreakRatio is 1.0 for the majority of shields, and 0.2 for the Ancient Shield, which means that the latter takes shield surfing damage at a 20% rate compared to most other shields.  Refer to this [https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml spreadsheet] for more information on shield stats, including the hidden RideBreakRatio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame is 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt; and ShieldRideHitBaseDamage is 1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;. This means that shield surfing costs &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; durability points every 4 seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* This damage is also applied when you start surfing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the timer is tied to the shield instance, switching to another shield will reset the timer and doing so lets the player avoid taking any surf damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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		<title>Translations:Shield durability/7/zh</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: Created page with &amp;quot;1.6.0 版的 ShieldDamageRatio （攻換防比）是 0.2。也就是說，敵人的攻擊力比防禦力低的時候，抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;1.6.0 版的 ShieldDamageRatio （攻換防比）是 0.2。也就是說，敵人的攻擊力比防禦力低的時候，抵擋一次扣 1 點耐用度。攻擊力比防禦高的時候，攻擊力每增加 5 點，盾牌的耐用度就多扣 1 點。&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 抵擋攻擊 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
int damage = damageRatio * (param-&amp;gt;attackPower - guardPower - additionalGuardPower);&lt;br /&gt;
if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻擊的攻擊力。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code &amp;gt;是盾牌的防禦力，也是 [[GeneralParamList]] 來的(&amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; 底下的 &amp;quot;GuardPower&amp;quot;).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg （最小扣耐用）在大部分的時候都是 1 的樣子。意思是耐用度至少會降低 1。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 1.6.0, ShieldDamageRatio is 0.2, meaning a shield takes a minimum of 1 damage point (in most cases), and 1 damage point for every 5 points of difference between the attack power and the guard power. &amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shield surfing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here is a gist of the logic&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Whenever Link is shield surfing, a timer (which is tied to the shield) is incremented.&lt;br /&gt;
* If Link is surfing on a &amp;quot;no shield damage floor&amp;quot;, &#039;&#039;&#039;or&#039;&#039;&#039; if the L2 norm of his velocity is lower than 0.03, then the shield takes no damage.&lt;br /&gt;
* Otherwise, every time the timer reaches ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]), the shield takes &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; and the timer is reset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 1.6.0:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RideBreakRatio is 1.0 for the majority of shields, and 0.2 for the Ancient Shield, which means that the latter takes shield surfing damage at a 20% rate compared to most other shields.  Refer to this [https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml spreadsheet] for more information on shield stats, including the hidden RideBreakRatio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame is 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt; and ShieldRideHitBaseDamage is 1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;. This means that shield surfing costs &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; durability points every 4 seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* This damage is also applied when you start surfing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the timer is tied to the shield instance, switching to another shield will reset the timer and doing so lets the player avoid taking any surf damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: Created page with &amp;quot;minDmg （最小扣耐用）在大部分的時候都是 1 的樣子。&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 抵擋攻擊 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
int damage = damageRatio * (param-&amp;gt;attackPower - guardPower - additionalGuardPower);&lt;br /&gt;
if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻擊的攻擊力。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code &amp;gt;是盾牌的防禦力，也是 [[GeneralParamList]] 來的(&amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; 底下的 &amp;quot;GuardPower&amp;quot;).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg （最小扣耐用）在大部分的時候都是 1 的樣子。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 1.6.0, ShieldDamageRatio is 0.2, meaning a shield takes a minimum of 1 damage point (in most cases), and 1 damage point for every 5 points of difference between the attack power and the guard power. &amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shield surfing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here is a gist of the logic&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Whenever Link is shield surfing, a timer (which is tied to the shield) is incremented.&lt;br /&gt;
* If Link is surfing on a &amp;quot;no shield damage floor&amp;quot;, &#039;&#039;&#039;or&#039;&#039;&#039; if the L2 norm of his velocity is lower than 0.03, then the shield takes no damage.&lt;br /&gt;
* Otherwise, every time the timer reaches ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]), the shield takes &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; and the timer is reset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 1.6.0:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RideBreakRatio is 1.0 for the majority of shields, and 0.2 for the Ancient Shield, which means that the latter takes shield surfing damage at a 20% rate compared to most other shields.  Refer to this [https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml spreadsheet] for more information on shield stats, including the hidden RideBreakRatio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame is 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt; and ShieldRideHitBaseDamage is 1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;. This means that shield surfing costs &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; durability points every 4 seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* This damage is also applied when you start surfing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the timer is tied to the shield instance, switching to another shield will reset the timer and doing so lets the player avoid taking any surf damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 抵擋攻擊 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
int damage = damageRatio * (param-&amp;gt;attackPower - guardPower - additionalGuardPower);&lt;br /&gt;
if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻擊的攻擊力。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code &amp;gt;是盾牌的防禦力，也是 [[GeneralParamList]] 來的(&amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; 底下的 &amp;quot;GuardPower&amp;quot;).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg appears to be 1 in most cases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 1.6.0, ShieldDamageRatio is 0.2, meaning a shield takes a minimum of 1 damage point (in most cases), and 1 damage point for every 5 points of difference between the attack power and the guard power. &amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shield surfing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here is a gist of the logic&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Whenever Link is shield surfing, a timer (which is tied to the shield) is incremented.&lt;br /&gt;
* If Link is surfing on a &amp;quot;no shield damage floor&amp;quot;, &#039;&#039;&#039;or&#039;&#039;&#039; if the L2 norm of his velocity is lower than 0.03, then the shield takes no damage.&lt;br /&gt;
* Otherwise, every time the timer reaches ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]), the shield takes &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; and the timer is reset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 1.6.0:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RideBreakRatio is 1.0 for the majority of shields, and 0.2 for the Ancient Shield, which means that the latter takes shield surfing damage at a 20% rate compared to most other shields.  Refer to this [https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml spreadsheet] for more information on shield stats, including the hidden RideBreakRatio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame is 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt; and ShieldRideHitBaseDamage is 1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;. This means that shield surfing costs &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; durability points every 4 seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* This damage is also applied when you start surfing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the timer is tied to the shield instance, switching to another shield will reset the timer and doing so lets the player avoid taking any surf damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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		<id>https://zeldamods.org/w_botw/index.php?title=Translations:Shield_durability/5/zh&amp;diff=10801</id>
		<title>Translations:Shield durability/5/zh</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: Created page with &amp;quot;* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 GlobalParameter 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。 * &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; （攻換防比）是從 [[GlobalParameter]] 裡來的（&amp;quot;Global&amp;quot; 底下的 &amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot;）。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; 是被抵擋的攻擊的攻擊力。&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code &amp;gt;是盾牌的防禦力，也是 [[GeneralParamList]] 來的(&amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; 底下的 &amp;quot;GuardPower&amp;quot;).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; 就是防禦力加成加多少（沒有加成則是零）。&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: Created page with &amp;quot;== 抵擋攻擊 ==&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 抵擋攻擊 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
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if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; is loaded from [[GlobalParameter]] (&amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot; in the &amp;quot;Global&amp;quot; section).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; is the power of the attack that is being blocked by the shield.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code&amp;gt; is the base Guard Power of the shield. It is loaded from the shield&#039;s [[GeneralParamList]] (&amp;quot;GuardPower&amp;quot; in the &amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; section).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; is the Shield Guard Up bonus value (if any).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg appears to be 1 in most cases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 1.6.0, ShieldDamageRatio is 0.2, meaning a shield takes a minimum of 1 damage point (in most cases), and 1 damage point for every 5 points of difference between the attack power and the guard power. &amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shield surfing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here is a gist of the logic&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Whenever Link is shield surfing, a timer (which is tied to the shield) is incremented.&lt;br /&gt;
* If Link is surfing on a &amp;quot;no shield damage floor&amp;quot;, &#039;&#039;&#039;or&#039;&#039;&#039; if the L2 norm of his velocity is lower than 0.03, then the shield takes no damage.&lt;br /&gt;
* Otherwise, every time the timer reaches ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]), the shield takes &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; and the timer is reset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 1.6.0:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RideBreakRatio is 1.0 for the majority of shields, and 0.2 for the Ancient Shield, which means that the latter takes shield surfing damage at a 20% rate compared to most other shields.  Refer to this [https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml spreadsheet] for more information on shield stats, including the hidden RideBreakRatio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame is 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt; and ShieldRideHitBaseDamage is 1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;. This means that shield surfing costs &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; durability points every 4 seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* This damage is also applied when you start surfing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the timer is tied to the shield instance, switching to another shield will reset the timer and doing so lets the player avoid taking any surf damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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		<title>Shield durability/zh</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: Created page with &amp;quot;盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attack blocking ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
int damage = damageRatio * (param-&amp;gt;attackPower - guardPower - additionalGuardPower);&lt;br /&gt;
if (param-&amp;gt;forceOnlyOneDamage)&lt;br /&gt;
  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; is loaded from [[GlobalParameter]] (&amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot; in the &amp;quot;Global&amp;quot; section).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; is the power of the attack that is being blocked by the shield.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code&amp;gt; is the base Guard Power of the shield. It is loaded from the shield&#039;s [[GeneralParamList]] (&amp;quot;GuardPower&amp;quot; in the &amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; section).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; is the Shield Guard Up bonus value (if any).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg appears to be 1 in most cases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 1.6.0, ShieldDamageRatio is 0.2, meaning a shield takes a minimum of 1 damage point (in most cases), and 1 damage point for every 5 points of difference between the attack power and the guard power. &amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shield surfing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here is a gist of the logic&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Whenever Link is shield surfing, a timer (which is tied to the shield) is incremented.&lt;br /&gt;
* If Link is surfing on a &amp;quot;no shield damage floor&amp;quot;, &#039;&#039;&#039;or&#039;&#039;&#039; if the L2 norm of his velocity is lower than 0.03, then the shield takes no damage.&lt;br /&gt;
* Otherwise, every time the timer reaches ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]), the shield takes &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; and the timer is reset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 1.6.0:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RideBreakRatio is 1.0 for the majority of shields, and 0.2 for the Ancient Shield, which means that the latter takes shield surfing damage at a 20% rate compared to most other shields.  Refer to this [https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml spreadsheet] for more information on shield stats, including the hidden RideBreakRatio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame is 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt; and ShieldRideHitBaseDamage is 1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;. This means that shield surfing costs &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; durability points every 4 seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* This damage is also applied when you start surfing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the timer is tied to the shield instance, switching to another shield will reset the timer and doing so lets the player avoid taking any surf damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: Created page with &amp;quot;盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;盾牌的耐用度會隨著玩家抵擋怪物的攻擊與盾牌滑行逐漸降低。&lt;/div&gt;</summary>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Simple: Created page with &amp;quot;盾牌的耐用度&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;languages/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Shields lose durability points every time an attack is blocked and during shield surfing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attack blocking ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
The logic is as follows&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002F0844|ver=nx-1.5.0}}&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;source lang=&amp;quot;cpp&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
float damageRatio = GlobalParameter::sInstance-&amp;gt;globalParam-&amp;gt;shieldDamageRatio.value();&lt;br /&gt;
int damage = damageRatio * (param-&amp;gt;attackPower - guardPower - additionalGuardPower);&lt;br /&gt;
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  minDamage = 1;&lt;br /&gt;
else&lt;br /&gt;
  minDamage = param-&amp;gt;minDmg;&lt;br /&gt;
weapon-&amp;gt;takeDamage(max(damage, minDamage));&lt;br /&gt;
&amp;lt;/source&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;damageRatio&amp;lt;/code&amp;gt; is loaded from [[GlobalParameter]] (&amp;quot;ShieldDamageRatio&amp;quot; in the &amp;quot;Global&amp;quot; section).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;attackPower&amp;lt;/code&amp;gt; is the power of the attack that is being blocked by the shield.&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;guardPower&amp;lt;/code&amp;gt; is the base Guard Power of the shield. It is loaded from the shield&#039;s [[GeneralParamList]] (&amp;quot;GuardPower&amp;quot; in the &amp;quot;WeaponCommon&amp;quot; section).&lt;br /&gt;
* &amp;lt;code&amp;gt;additionalGuardPower&amp;lt;/code&amp;gt; is the Shield Guard Up bonus value (if any).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
minDmg appears to be 1 in most cases.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 1.6.0, ShieldDamageRatio is 0.2, meaning a shield takes a minimum of 1 damage point (in most cases), and 1 damage point for every 5 points of difference between the attack power and the guard power. &amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L28&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Shield surfing ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Here is a gist of the logic&amp;lt;ref&amp;gt;{{addr|a=0x71002CEAF4|ver=nx-1.5.0}}: https://gist.github.com/leoetlino/34a2ce6273f7cfcbbabceda24d19aa5d&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Whenever Link is shield surfing, a timer (which is tied to the shield) is incremented.&lt;br /&gt;
* If Link is surfing on a &amp;quot;no shield damage floor&amp;quot;, &#039;&#039;&#039;or&#039;&#039;&#039; if the L2 norm of his velocity is lower than 0.03, then the shield takes no damage.&lt;br /&gt;
* Otherwise, every time the timer reaches ShieldRideBaseFrame (as configured in [[GlobalParameter]]), the shield takes &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * ShieldRideHitBaseDamage * Damage&amp;lt;/code&amp;gt; and the timer is reset.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In 1.6.0:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* RideBreakRatio is 1.0 for the majority of shields, and 0.2 for the Ancient Shield, which means that the latter takes shield surfing damage at a 20% rate compared to most other shields.  Refer to this [https://docs.google.com/spreadsheets/u/0/d/1qhh_TLCF_1vMdpPY0QHbhYhN-eUIyh6R3Povo-gziMg/pubhtml spreadsheet] for more information on shield stats, including the hidden RideBreakRatio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* ShieldRideBaseFrame is 120&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L26&amp;lt;/ref&amp;gt; and ShieldRideHitBaseDamage is 1&amp;lt;ref&amp;gt;https://github.com/leoetlino/botw/blob/v1.6.0/Actor/GeneralParamList/GlobalParameter.gparamlist.yml#L27&amp;lt;/ref&amp;gt;. This means that shield surfing costs &amp;lt;code&amp;gt;RideBreakRatio * 1&amp;lt;/code&amp;gt; durability points every 4 seconds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* This damage is also applied when you start surfing.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Since the timer is tied to the shield instance, switching to another shield will reset the timer and doing so lets the player avoid taking any surf damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== References ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;references/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Game mechanics{{#translation:}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Simple</name></author>
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		<title>Translations:Shield durability/Page display title/zh</title>
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		<updated>2020-05-30T03:44:27Z</updated>

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